不了解虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)?一次性讓你看個(gè)明白

時(shí)間:2016-03-22

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)是如今最受關(guān)注的前沿科技之一,在一些世界級(jí)科技巨頭的帶領(lǐng)下,VR技術(shù)正在飛速發(fā)展著。

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)是如今最受關(guān)注的前沿科技之一,在一些世界級(jí)科技巨頭的帶領(lǐng)下,VR技術(shù)正在飛速發(fā)展著。最近來訪中國的Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格在中國發(fā)展高層論壇分論壇中說到,2016年將成為消費(fèi)者VR之年?,F(xiàn)在包括VR硬件設(shè)備以及VR內(nèi)容應(yīng)用在內(nèi)的各類VR產(chǎn)品已經(jīng)逐漸進(jìn)入了消費(fèi)市場(chǎng),意味著VR技術(shù)距離消費(fèi)者已經(jīng)不遠(yuǎn)了。然而我們發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的圈外人士對(duì)于VR技術(shù)依舊是一知半解,甚至一無所知。

VR技術(shù)到底是什么?

VR技術(shù)也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境,其定義是集合仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)傳感技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種領(lǐng)域技術(shù)而開發(fā)出來的一種計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),能夠創(chuàng)建并讓用戶感受到原本只有在真實(shí)世界才會(huì)擁有的體驗(yàn)。簡(jiǎn)單來說,VR技術(shù)能夠?qū)⒂脩舻母兄獛胗伤鼊?chuàng)建的虛擬世界,并讓用戶以為眼前的以前一切都是真實(shí)的。

日本輕小說作品《刀劍神域》正是以VR為技術(shù)背景,作者向我們展現(xiàn)的也是VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的一種終極形態(tài)。主人公通過佩戴一個(gè)叫做NervGearVR的“頭盔”進(jìn)入虛擬游戲世界探險(xiǎn),不是隔著屏幕用鼠標(biāo)鍵盤操控,而是仿佛身處現(xiàn)實(shí)世界一樣操控著自己的軀干和行動(dòng),所有的感官包括視覺、聽覺、觸覺甚至是味覺和嗅覺都仿佛是真的。這也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)最大的不同點(diǎn),它帶來的是一種身臨其境、更有代入感的體驗(yàn)方式。

值得一提的是,前不久IBM也正試圖重現(xiàn)《刀劍神域》小說中的場(chǎng)景,打造VR版的《刀劍神域》游戲。而就在最近,IBM已經(jīng)正式啟動(dòng)該游戲的初期測(cè)試,雖然距離完美重現(xiàn)小說中的場(chǎng)景還有一定的距離,但想要實(shí)現(xiàn)小說中的科幻場(chǎng)景已經(jīng)不再是一種遙不可及的目標(biāo)了。

VR發(fā)展的歷史

VR技術(shù)能夠取得如今的成果,可謂是一波三折。不少人認(rèn)為VR技術(shù)是近年來的產(chǎn)物,但實(shí)際上它已經(jīng)默默地發(fā)展了半個(gè)世紀(jì)了。第一個(gè)VR原型設(shè)備正式出現(xiàn)于1968年,或許不少人會(huì)質(zhì)疑當(dāng)時(shí)的科技水平怎么可能研發(fā)出如此超前的產(chǎn)品,但是下面的視頻正好向我們展示了這部最原始的VR原型機(jī)TheSwordofDamocles(達(dá)摩克利斯之劍):

可惜由于技術(shù)上的限制,達(dá)摩克利斯之劍并沒有展現(xiàn)出它應(yīng)有的價(jià)值,VR技術(shù)也被認(rèn)為是不切實(shí)際的幻想,逐漸沉寂了下去。

等到了20世紀(jì)80年代,科技水平有了一定的進(jìn)展,VR技術(shù)的理論也初步成型,更重要的是,組成虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的各個(gè)設(shè)備包括顯示器、顯卡、追蹤設(shè)備以及傳感手套等部件都可以獨(dú)立購買了。這時(shí)一名著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家JaronLanier則借此組裝出了第一款正式投放商業(yè)市場(chǎng)的VR頭顯EyePhone,但是價(jià)格近1萬美金。

此后陸續(xù)有更多的頭顯設(shè)備面世,但由于受到各種技術(shù)上的限制,并沒有太大建樹。而到了今天,技術(shù)層面相比上世紀(jì)80年代又有了一個(gè)質(zhì)的飛躍。顯示設(shè)備的PPi已經(jīng)普遍達(dá)到了400以上,遠(yuǎn)高于上世紀(jì)80年代;顯卡性能獲得了大幅度的提高,能夠更快速地渲染復(fù)雜的3D畫面;物理追蹤技術(shù)更為精確;互動(dòng)方式也更加豐富(體感控制、手勢(shì)識(shí)別、語音控制等)。

而成立于2012年的美國創(chuàng)業(yè)公司Oculus,成功將這些技術(shù)融合起來并研發(fā)出了近年來最火熱的VR設(shè)備:OculusRift(頭戴顯示器設(shè)備)。在2014年7月,這家公司被Facebook以20億美元全資收購,而這一事件也標(biāo)志著近2年虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮爆發(fā)的開始。

資本不斷涌入這個(gè)市場(chǎng),科技巨頭開拓VR領(lǐng)域,不斷有新的VR創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn),涉及的范圍從硬件軟件;游戲、社交、影視等各種領(lǐng)域;甚至是軍事、醫(yī)療等專業(yè)市場(chǎng)。呈現(xiàn)出以前從未有過的“VR盛世”,只是這一次虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不會(huì)再一次沉淪下去,甚至?xí)蔀槿祟愋乱徊夹g(shù)革命的中堅(jiān)力量。

主流的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備

技術(shù)上的突破給了人們實(shí)現(xiàn)VR夢(mèng)的信心,許多企業(yè)爭(zhēng)相研發(fā)VR產(chǎn)品。其中最具代表性的企業(yè)巨頭分別是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它們分別研發(fā)推出了各自的VR頭顯:移動(dòng)端的谷歌Cardboard、三星的GearVR,游戲主機(jī)端的索尼PSVR,以及PC端的OculusRift和HTCVive。

事實(shí)上,這五款VR頭顯分別對(duì)應(yīng)了不同層次的VR體驗(yàn)。由低到高首先是Cardboard,這也是它們之中最早面向市場(chǎng)的。物如其名,Cardboard的造型設(shè)計(jì)十分簡(jiǎn)單,材料也很普遍,僅靠一塊紙板以及一組透鏡再搭配幾個(gè)零件就能組裝完成,因此如今市面上已經(jīng)有無數(shù)的仿制品出現(xiàn)。移動(dòng)端的Cardboard通過插入手機(jī)來體驗(yàn)VR應(yīng)用,體驗(yàn)效果相當(dāng)有限,畫面比較模糊,沉浸度也不高。但是相應(yīng)地,售價(jià)也十分便宜,只需要20美元。

根據(jù)谷歌官方給戶的數(shù)據(jù)顯示,截至去年年底,Cardboard的銷量已突破500萬,其中有一百萬是前不久與《紐約時(shí)報(bào)》合作免費(fèi)送給用戶的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的產(chǎn)品,而是希望讓更多的人接觸到VR領(lǐng)域而推出的一種工具。

然后是GearVR,這是三星與Oculus合力打造的一款優(yōu)質(zhì)移動(dòng)端VR頭顯,是移動(dòng)VR頭顯市場(chǎng)中的領(lǐng)導(dǎo)者,售價(jià)并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言體驗(yàn)卻明顯高了一個(gè)檔次,因此它成為了很多用戶的首選VR體驗(yàn)產(chǎn)品。

然而GearVR目前最大的缺點(diǎn)就是只能支持指定的三星旗艦手機(jī),或許三星研發(fā)GearVR的最初目的之一就是希望借此推動(dòng)手機(jī)市場(chǎng)的銷量吧。不過據(jù)說谷歌等一些巨頭目前也在研發(fā)高性能移動(dòng)VR頭顯,這或許會(huì)動(dòng)搖GearVR當(dāng)前的地位。

接著就是PSVR,索尼在前幾日剛剛發(fā)布了消費(fèi)者版PSVR產(chǎn)品的售價(jià)及發(fā)貨日期,399美元的最低配套件,將于10月份正式發(fā)貨。相比移動(dòng)端,以PS4主機(jī)作為計(jì)算終端的PSVR,在VR體驗(yàn)上明顯又高出不少。當(dāng)然,價(jià)格上也差了十萬八千里。PSVR低配套件加上不在套件內(nèi)的PS攝像頭以及Move手動(dòng)控制器,還有一部PS4游戲主機(jī),至少需要近900美元,何況Oculus和HTC設(shè)備還需要更高的成本。

不過索尼的聰明之處在于PSVR能夠依托于PS4運(yùn)行,在PSVR推出之前,索尼就已經(jīng)用了近4000萬PS4用戶,如此龐大的潛在用戶群體或許能幫助索尼在早期市場(chǎng)上取得巨大的優(yōu)勢(shì),更有利于今后的推廣計(jì)劃。

然而反觀OculusRift與HTCVive的情況就不那么樂觀了。調(diào)查顯示,擁有能夠支持這兩款設(shè)備運(yùn)行的PC設(shè)備的用戶只有2000萬左右,沒有高端電腦的用戶想要體驗(yàn)這兩款產(chǎn)品則需要花費(fèi)至少1500美元的價(jià)格。再加上兩家同時(shí)競(jìng)爭(zhēng),早期的業(yè)績(jī)或許不會(huì)太令人滿意。

OculusRift與HTCVive都是桌面級(jí)的高端VR頭顯,二者在各方面的表現(xiàn)相差不大,但在使用方式上又有明顯的區(qū)別。OculusRift主要偏向于坐式體驗(yàn),初代產(chǎn)品只能追蹤頭部動(dòng)作;而HTCVive則配有空間定位追蹤系統(tǒng),能夠支持使用者在一定區(qū)域內(nèi)進(jìn)行走動(dòng)。二者各有優(yōu)劣,或者說在應(yīng)用領(lǐng)域上的側(cè)重有所不同。Vive鑒于其對(duì)空間的要求,更適合企業(yè)以及體驗(yàn)店等B端市場(chǎng)使用,而Rift則更適合個(gè)人玩家以及家庭使用。

此外,除了移動(dòng)端與主機(jī)端頭顯,還出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的介于二者之間的獨(dú)立頭顯設(shè)備(VR一體機(jī)),更有各種體感外設(shè)廠商如LeapMotion(體感控制器)、VirtuixOmni(VR跑步機(jī))、ManusVR(數(shù)據(jù)手套)也在不斷優(yōu)化各自的產(chǎn)品,VR體驗(yàn)正在一步一步變得更加真實(shí)。

VR發(fā)展正處于一個(gè)百花齊放的狀態(tài)

總的來說,硬件方面的發(fā)展短期內(nèi)將會(huì)呈現(xiàn)百花齊放的姿態(tài),然而目前市場(chǎng)上各大主流頭顯均已正式推出,多數(shù)人的目光開始轉(zhuǎn)向了內(nèi)容部分。不得不說,內(nèi)容的匱乏也是影響VR技術(shù)向外界擴(kuò)散的重要掣肘,在一定程度上,VR內(nèi)容的建設(shè)比VR硬件的研發(fā)還要困難。VR頭顯擁有數(shù)十年的研究底蘊(yùn),而在內(nèi)容上卻完全是一種新領(lǐng)域的拓展,目前各大企業(yè)都還處于試錯(cuò)階段,利用以往的傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)與新技術(shù)理論相結(jié)合,嘗試尋找新的拓展方向。

這一過程雖然艱難,但我們也并非沒有成果。VR技術(shù)最初被認(rèn)為最適合游戲領(lǐng)域,北京一家公司還專門主辦了全球首屆VR電子競(jìng)技大賽(WVA),吸引了許多國內(nèi)外玩家的參與。各種恐怖游戲也取得了意想不到的效果,例如《廚房(theKitchen)》曾嚇得眾多玩家驚聲尖叫。

隨后大家發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)在影視內(nèi)容上似乎擁有更大的潛力,許多企業(yè)甚至著名導(dǎo)演都開始嘗試拍攝VR影片。上文提到的VR技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者Oculus在去年一月份成立了專注于VR內(nèi)容的OculusStoryStudio工作室,并從皮克斯、夢(mèng)工廠等一流動(dòng)漫影視生產(chǎn)基地搜羅人才,目前已經(jīng)推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《DearAngelica》以及《Bullfighter》。而在兩周前,全球首家VR電影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并將于今年發(fā)散到歐洲多個(gè)國家。

事實(shí)上,VR技術(shù)的應(yīng)用范圍相當(dāng)廣泛,其潛力甚至已經(jīng)超出了計(jì)算機(jī)與智能手機(jī)技術(shù)。除了游戲與影視這兩個(gè)影響力最大的行業(yè),它在電視直播、新聞報(bào)道、醫(yī)療美容、旅游出行以及運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練等方面都有一定的應(yīng)用,只是限于當(dāng)前技術(shù)水平的制約無法發(fā)揮出更大的價(jià)值,而隨著技術(shù)的進(jìn)步,它們未來的市場(chǎng)相比不會(huì)比游戲與影視行業(yè)小。

不過即使如此,VR與普通群眾的日常生活依舊有一段距離,設(shè)備的推廣是一大因素,但是筆者認(rèn)為最重要的還是缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓大家錯(cuò)誤地認(rèn)為VR對(duì)他們而言僅僅是一種可有可無的技術(shù)。

對(duì)此,開放式虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)與社區(qū)WEVR的首席執(zhí)行官NevileSpiteri認(rèn)為,VR內(nèi)容的制作,最重要的是要從”小“開始。現(xiàn)在VR各方面都還在初期發(fā)展階段,通過不斷改善小型作品來分析用戶的痛點(diǎn)、市場(chǎng)的發(fā)展方向等因素,比起做出一款錯(cuò)漏百出的大型作品要更有意義。

可以看出,如今人們對(duì)于VR技術(shù)前景的懷疑已經(jīng)漸漸褪去,更多的企業(yè)想要加入進(jìn)來,VR技術(shù)的發(fā)展速度也將會(huì)越來越快,對(duì)于已經(jīng)入局的企業(yè)而言,最重要的是緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐,止步不前就等于后退。而對(duì)于新晉的創(chuàng)業(yè)者來說,當(dāng)務(wù)之急則是迅速熟悉新環(huán)境,然后確認(rèn)自己的創(chuàng)業(yè)方向。在這樣一個(gè)新興技術(shù)的早期發(fā)展階段,任何企業(yè)、任何人都有可能成為這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中的主角之一。

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