VR行業(yè)現(xiàn)狀分析與未來發(fā)展方向預(yù)測

時間:2016-04-19

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:而具體到了VR設(shè)備上面,目前成熟的智能手機和電腦制造業(yè)已經(jīng)給VR硬件設(shè)備的制造鋪平了道路。VR硬件上基本已經(jīng)沒有了挑戰(zhàn),但是目前還欠缺如智能手機和電腦一般,成熟的流水線。

VR/AR行業(yè)毫無疑問是當(dāng)下炙手可熱的風(fēng)口,它具備改變多個行業(yè)的能力,但這一切都是建立在扎實的硬件基礎(chǔ)之上的——一臺無法給予用戶舒適體驗的設(shè)備是不會受到消費者青睞的。而具體到了VR設(shè)備上面,目前成熟的智能手機和電腦制造業(yè)已經(jīng)給VR硬件設(shè)備的制造鋪平了道路。VR硬件上基本已經(jīng)沒有了挑戰(zhàn),但是目前還欠缺如智能手機和電腦一般,成熟的流水線。

而VR的關(guān)鍵技術(shù),也是消費者最關(guān)注的,包括視覺、聽覺、觸覺的這幾個方面。所以對于VR的3D聲學(xué)和光學(xué)技術(shù),以及光學(xué)處理技術(shù),這兩類大技術(shù)涉及到我們的視覺和聽覺,傳感器技術(shù)以及手勢的控制識別技術(shù),能讓終端給予用戶觸覺上沉浸式體驗。所以對相應(yīng)技術(shù)能力的積淀,對于整機產(chǎn)品有直接相關(guān)的關(guān)系。

另一個VR行業(yè)不可忽視的問題在于VR平臺上的內(nèi)容。內(nèi)容的制作同樣也是依賴于“一硬一軟”兩個方面——“硬”對應(yīng)的是VR內(nèi)容制作方面的內(nèi)容,比如全景攝像機之類的;“軟”對應(yīng)的是VR內(nèi)容制作方面的開發(fā)軟件工具,比如VR內(nèi)容編輯軟件,或者VR開發(fā)者工具包。大會邀請來了VR行業(yè)中硬件和技術(shù)上處于領(lǐng)先水準(zhǔn)的廠商,從他們的演講中,我們或許能夠了解到今后行業(yè)技術(shù)和硬件的發(fā)展方向。

歌爾聲學(xué):為廠家鋪設(shè)流水線

歌爾聲學(xué),大家對于這個名稱或許很陌生,但日常生活中,大家耳熟能詳?shù)囊恍¬R設(shè)備,比如Oculus等等,都是其客戶。歌爾在其中扮演的角色是“VR廠商身后整機的系統(tǒng)集成廠家”。歌爾雖然名稱叫歌爾聲學(xué),但是歌爾成立于2011年,在原有聲學(xué)器件的基礎(chǔ)上,通過一年的努力,已經(jīng)成為在聲光電所有產(chǎn)品的能力,以及包含注塑、模具注塑等生產(chǎn)開發(fā)的能力。

在2015年歌爾成功的收購了位于丹麥的AM3D,這家公司是2003年成立,并且專注于在3D的音效增強算法,3D的定位技術(shù),以及高密度混響算法的技術(shù)研發(fā)當(dāng)中。

光學(xué)也是VR產(chǎn)品在視覺沉浸體驗非常重要的一部分,它包含了VR的光學(xué)設(shè)計,以及對鏡頭畸變和色差校正方針等算法要求,歌爾在2016年成立了一家公司,專注于在原有的相繼、手機、以及醫(yī)療用鏡片的設(shè)計、制造和研發(fā)。在今年2016年的CES之后,3月份,歌爾在芯片以及芯片軟件基礎(chǔ)上的再開發(fā),與高通公司形成聯(lián)合開發(fā),歌爾在最新的高通820平臺,也就是最新的移動一體機芯片平臺上,會與高通共同為我們B2B的用戶提供最完美的硬件和軟件的產(chǎn)品集成開發(fā)能力。

在2016年底的時候,歌爾將推出4KOLED屏,包括PCVR的頭戴設(shè)備。同時,因為現(xiàn)有的很多VR產(chǎn)品,它不具備3D音效的功能,所以歌爾也會提供VR專用的耳機,它能夠應(yīng)用現(xiàn)有VR3D音效的增層系統(tǒng),生產(chǎn)出具備這樣功能的設(shè)備。

理光:為內(nèi)容做好攝像機

理光是一家日本公司。大家熟悉的理光相機,復(fù)印機、打印機這樣的一些融合的多功能機都是他們生產(chǎn)的。除了這些設(shè)備之外,它還有一些跟VR/AR相關(guān)的產(chǎn)品——比如全景相機RicohThetaS。站在理光的角度來看,VR/AR機器視覺不能差。既然我們要描述一個真實的世界,要去沉浸到這樣的“真實世界”中,那么構(gòu)建世界的工具必須是“利器”,所以機器視覺不能差。

就拿理光的全景相機ThetaS舉例。它能做什么?360°視頻實時通訊,360°智能監(jiān)控,這兩項功能克服的是傳統(tǒng)的視頻會議和監(jiān)視死角的問題,通過360°全景拍攝,可以實現(xiàn)無死角監(jiān)控。放到商場或者是展會做人流監(jiān)控,再把后端再加上一些人的追蹤的軟件,還能成為出色的人流監(jiān)控設(shè)備。在房地產(chǎn)展示的過程中,全景攝像機還能通過多角度視圖拉開,讓潛在客戶自由看到各個相關(guān)房屋的情況。

立體視覺相機則理光的另一個VR拍攝設(shè)備,它是雙攝像頭相機。雙目相機更準(zhǔn)確判斷監(jiān)控物體的位置距離。這一特性可以實現(xiàn)很多功能,比如像相機的標(biāo)定。它也是VR/AR上比較基礎(chǔ)技術(shù),它可以應(yīng)用在對背景的建模上。怎么構(gòu)建虛擬空間同樣也是VR上比較關(guān)鍵的一個問題。

NVIDIA:為開發(fā)者造利器

NVIDIA是各位游戲玩家耳熟能詳?shù)腉PU制造商。但他們也不僅僅是一個設(shè)備廠商那么簡單,基于NVIDIAGPU的開發(fā)工具往往在圖像開發(fā)中占有重要的地位。在VR技術(shù)中,NVIDIA提供的開發(fā)技術(shù)也可以說是減少VR圖像渲染延遲的利器。NVIDIA介紹的這套利器名為VRWorks。

第一項技術(shù)名為MultiresShading,這項技術(shù)通過將畫面細切成9個部分,把不在視野中的部分從渲染任務(wù)中剔除。由于NVIDIA技術(shù)的發(fā)展,剩下的部分能同時進行渲染,而在過去GPU性能不足的情況下是做不到的。另外,由于人類視覺的特殊性,畫面邊緣的畫質(zhì)如果太過清晰可能會影響到畫面真實感,所以為了進一步減少GPU渲染的負荷,這部分可有可無的畫面渲染任務(wù)也可以剔除掉。

這項技術(shù)能讓設(shè)備在12個小時之內(nèi)增加50%的效能,過去增加30%的效能則需要花上一個禮拜。增加的50%效能做到了讓用戶把GT970當(dāng)作GT980來用,節(jié)省了350美元的硬件成本。

第二個功能VRSLI能夠通過多個GPU來提升設(shè)備性能,加速運算和提高能效比。

第三個功能ContextPriority則是通過TimeWarp技術(shù)來最小化對頭部反饋的延遲(關(guān)于TimeWarp技術(shù),詳見這篇文章:VR界首席技術(shù)官卡馬克:延遲背后的真相)

第四個DirectMode則是用于屏蔽Windows電腦將VR設(shè)備視為拓展屏幕的功能。

最后一個功能名為FrontBuffer,作用如其名稱相符:在設(shè)備可預(yù)測下一個渲染動作時,可以提前渲染好下一幀畫面,以減輕即時渲染的負擔(dān)。

NVIDA的技術(shù)幫助整個架構(gòu)技術(shù)系統(tǒng),頭盔設(shè)備降低延時提高分辨率和刷新率,使得游戲引擎能實現(xiàn)華麗的特效,高的幀速率。

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