虛擬現(xiàn)實如何邁向大眾化

時間:2016-08-04

來源:網(wǎng)絡轉載

導語:對消費者來說,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實的最大門檻在于價格,以PC級VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品為例,使用成本至少要囊括三個部分,硬件成本+主機成本+軟件成本。

看好虛擬現(xiàn)實的未來,也應該重視這個行業(yè)的現(xiàn)在。

到目前為止,大大小小的廠商都先后入局,其中最具代表性的當屬索尼、HTC和Oculus,此外,谷歌、微軟、諾基亞等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭都已經(jīng)推出相關產(chǎn)品和解決方案,蘋果的產(chǎn)品雖未公開,但作為掌門人的庫克早已在公開場合對虛擬現(xiàn)實給予了正面評價。

被外界普遍看好的虛擬現(xiàn)實市場到底有多大規(guī)模?

高盛在報告中這樣寫到,“基于標準預期,到2025年,AR/VR技術將可能產(chǎn)生800億美元盈收(450億的硬件收入,350億的軟件收入)”。

龐大的市場規(guī)模預示著美好的未來,但從業(yè)者更應該回過頭來關注現(xiàn)實,或者給自己提一個問題,“消費者了解VR嗎?知道虛擬現(xiàn)實到底意味著什么嗎?”,這個答案并不太樂觀。

一個普遍的現(xiàn)象是,更多的消費者直接將虛擬現(xiàn)實和游戲畫上了等號。

價格真的太貴了

對消費者來說,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實的最大門檻在于價格,以PC級VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品為例,使用成本至少要囊括三個部分,硬件成本+主機成本+軟件成本。

硬件方面,OculusRiftCV1的零售價格為599美元,HTCVive零售價格799美元,PSVR則是399美元,如果只算最低價格,PSVR是最優(yōu)解,但如果實際上搭配PS4以及外設的成本也要超過800美元,這意味著用戶至少要花5300元人民幣的價格,才有機會邁入PC級虛擬現(xiàn)實的門檻,而且還僅限于游戲和多媒體娛樂。

這樣的成本貴嗎?很貴,很關鍵的一點,虛擬現(xiàn)實還沒有像手機那樣具備必需品的屬性。

ChinaJoy2016上,HTCVive中國總經(jīng)理汪叢青在談及消費者比較敏感的價格話題時說,“我覺得大家有點過度注重價錢這個問題,其實不是一個東西是多少價錢,而是多少價值。”

行業(yè)需要向消費者傳達虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的價值,這沒有問題,但類比手機行業(yè),越來越多的國產(chǎn)千元智能手機逐步都消費者接受,能說千元機的價值不夠嗎?所以,虛擬現(xiàn)實行業(yè)早晚也要進入價格競爭的紅海,區(qū)別不過是行業(yè)發(fā)展的階段不同。

一個相對利好的消息是,廠商確實意識到了價格問題,并在嘗試變相的優(yōu)化價格,據(jù)了解,HTC公開表示將會聯(lián)合OEM推出定制PC,價格控制在4000元以下,還會又綁定HTCVive的套餐。

當然,以上我們所說的都是建立在用戶想要擁有VR設備的基礎上。

不考慮這一點,消費者仍然有機會深度接觸到虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,比如今年我們在ChinaJoy上看到了大量基于VR的二次開發(fā)產(chǎn)品,包括許多大型的游戲模擬器,這些產(chǎn)品都有望通過ToB再ToC的模式,在線下主題場館、樂園甚至是VR網(wǎng)吧等場所,為用戶提供服務。

設備的安裝和調試麻煩太多

PC級VR不像移動VR和手機那樣,裝上app就能使用,而需要眾多的服務和驅動程序支持,已經(jīng)上市的OculusRiftCV1和HTCVive表現(xiàn)的都不太理想。

以HTCVive為例,我們在使用配備GTX980m顯卡的Acer掠奪者15游戲本連接時都出現(xiàn)了相同的問題——識別不到頭顯,應用程序報錯代碼為208。

首先,可以肯定的是,GTX970就能跑起來虛擬現(xiàn)實應用,GTX980m硬件上不會有問題,而且之前我們也嘗試過修改顯示器設置以及更新驅動,并且偶然解決了問題,但是這樣的嘗試并不能永久性的解決問題,這很尷尬。

官方給出的Tips基本解決不了問題,我們尋找解決方案的過程中,也發(fā)現(xiàn)有很多網(wǎng)友遭遇過相同的問題,一些用戶甚至建議重新安裝系統(tǒng),這對于用戶來說,使用成本太高了。

類似的問題在OculusRiftCV1的安裝過程中也有出現(xiàn),HDMI接口正常連接了頭盔,但是應用程序同樣識別不到,不過對于Oculus來說,更為緊迫的應該是接近本地化問題。

雖然官方已經(jīng)設立了中文網(wǎng)站,但卻并未提供中文服務,應用程序需要從海外服務器下載文件,還不支持斷點續(xù)傳,但由于Facebook的原因,你懂得。對了,OculusRift的安裝包大約有800MB。

對虛擬現(xiàn)實硬件廠商來說,現(xiàn)在要做的就是收集用戶早期測試安裝過程中出現(xiàn)的問題,然后給出有效的工具和解決方案,有條件的情況下,甚至可以將所有涉及到的工具和服務打包,否則后期用戶量上來,遭“口誅筆伐”的壓力會更大。

應用購買和定價都要重視

如果考慮到跨平臺賬戶機制的問題,一款應用需要重復購買,是可以理解的。

比如說你在Xbox上買了實況足球付費了,然后在PS4上再買實況足球還需要付費,但在使用Oculus的時候我們發(fā)現(xiàn)了一個不能理解的事情。

OculusRift推出了自己的配套應用商店,另外,由于代工三星GearVR,Oculus還外包了GearVR的移動版應用商店,兩者都叫OculusStore,支持相同賬戶,問題是,即便是同一個開發(fā)商針對這兩個平臺開發(fā)的同一個應用,仍然需要二次購買。

顯然,這對于開發(fā)者和平臺是有利的,但對于用戶來說,有點不公平。

兩個OculusStore是一個體系下的應用商店,即便是收費也可以嘗試給這類用戶提供一些優(yōu)惠,畢竟現(xiàn)階段跨過硬件+主機的成本這道坎的早期用戶已經(jīng)付出了不小的成本。

除了同款應用在同一個體系下重復收費的問題外,應用成本偏高且不靈活的定價策略也會成為是限制用戶使用的因素。

到目前為止,Oculus和HTCVive的應用商店已經(jīng)上線,索尼的正在趕來的路上,但價格也都曝光了,官方透露出來的消息是整體上價格要比PS4平臺便宜,但是這三個平臺如果和移動應用商店相比,價格還是偏高,其中Steam上的VR應用大多數(shù)都在48元人民幣以上,VivePort里面的低價應用相對多一點,但基本上和Steam同步,Oculus移動商店應用大都在2.99美元以上,而且9.99美元的比較多,而在桌面版上,49.99美元和59.99美元的應用就比較多了。

不管是移動版還是桌面版,VR廠商在運營應用商店的時候,可以參考一下AppStore的案例。

AppStore如今雖然營收突破200億美元,但是在2009年初期階段,下載突破15億時付費應用的比例也不過只有3%,免費成為AppStore走俏的基石。

除了免費之外,蘋果還不定期的聯(lián)合開發(fā)者舉辦應用的限免,虛擬現(xiàn)實應用的開發(fā)者不一定要走限免這條路,但給早期用戶提供優(yōu)惠紅利必不可少。

另外,定價上面,蘋果2014年底在中國AppStore中采用了1元定價和3元定價策略,現(xiàn)在已經(jīng)是常態(tài),這種做法也得到了用戶的正面回應,1元應用長期占領中國區(qū)付費榜單。

別忽視了視頻內容的問題

圖文向視頻轉變的年代,一大批內容生產(chǎn)者被淘汰,而從視頻到全景視頻和VR視頻時代,又將會有一批內容生產(chǎn)者被淘汰。

第一次,是因為技術的問題,大量優(yōu)秀的傳統(tǒng)內容生產(chǎn)者缺乏視頻內容制作的基本技能,但是短視頻這類入門超低的產(chǎn)品問世之后,又有大量的內容生產(chǎn)者回來了,不過這樣的問題,很難在全景和虛擬現(xiàn)實視頻的時代重現(xiàn)。

這一次無關乎技術,而在于成本。

當前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),主要的目光都集中在游戲和應用開發(fā)者的身上,比如在HTC的虛擬現(xiàn)實孵化項目ViveX首批33個名單中,內容類產(chǎn)品比例不到1/10,作為虛擬現(xiàn)實消費類內容一部分的全景視頻和虛擬現(xiàn)實視頻內容卻被忽視或者說輕視了,相比越來越多的游戲大作,視頻類內容作品出彩的相對較少。

一方面是行業(yè)將游戲作為教育用戶的重點方向,另一方面是因為生產(chǎn)內容的工具成本太高,而且相關產(chǎn)品和方案集中針對的是商用市場。

比如諾基亞OZO全景相機,售價超過39.1萬元人民幣,這個價格一般的內容生產(chǎn)者消費不起,而將要投入到里約奧運會拍攝的數(shù)字王國Zeus8K全景相機也應該便宜不了,Gopro聯(lián)合谷歌定制的全景相機Odyssey方案,同樣高達9.6萬元人民幣。

相比之下消費級的VR產(chǎn)品insta360價格要好很多,國行零售價1288元,基本就是一臺Gopro的價格,不過市場真正被打開,更需要像沖擊Gopro的小蟻相機這樣的產(chǎn)品,靠高性價比沖擊市場。

虛擬現(xiàn)實視頻內容的制作應不應該得到關注,可以參考一下在線視頻行業(yè)的數(shù)據(jù)。

艾瑞iUserTracker、mUserTracker數(shù)據(jù)顯示,2016年6月,PC視頻和移動視頻市場的規(guī)模均達到歷史新高,日活躍用戶分別達到2億人和2.5億人,月用戶覆蓋分別達到5.3億人和5.4億人,市場規(guī)模分別達到每月70.7億小時和80.7億小時,但是每月超過150億小時的內容市場,暫時還和虛擬現(xiàn)實和全景視頻內容無關,虛擬現(xiàn)實行業(yè)如果要分享在線視頻的紅利,既要保證有用戶來生成內容,也需要良好的內容生產(chǎn)條件。

最后,還需要關注的是,這些內容能出現(xiàn)在哪里,以及以什么樣的形式出現(xiàn)。

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