VR內(nèi)容不足 但它正引領(lǐng)VR硬件的發(fā)展潮流

時(shí)間:2016-08-18

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語(yǔ):大量VR外設(shè)的涌現(xiàn),基本上是在解決硬件和內(nèi)容不匹配的問(wèn)題。雖然VR內(nèi)容確實(shí)不太成熟,但它們還是在某種程度上引導(dǎo)了VR硬件的發(fā)展。

Kaleidoscope主創(chuàng)Pinnell曾經(jīng)指出,KaleidoscopeVR電影節(jié)的舉辦初衷,是為了促進(jìn)滯后的內(nèi)容發(fā)展。而從SuperDate以及Gartner近期發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告來(lái)看,VR硬件市場(chǎng)的活躍度也遠(yuǎn)大于內(nèi)容市場(chǎng)。硬件先于內(nèi)容幾乎是整個(gè)VR行業(yè)的主流聲音,但逆向考察也不難發(fā)現(xiàn),VR硬件的部分設(shè)定實(shí)際上也制約了內(nèi)容的發(fā)展。

基于HTCVive的移動(dòng)機(jī)制就是個(gè)很好的例子,雖然人們一度驚艷于房間級(jí)的動(dòng)作追蹤,但Vive卻無(wú)法很好的處理大場(chǎng)景的移動(dòng)方式。大多數(shù)內(nèi)容開(kāi)發(fā)商會(huì)根據(jù)Vive手柄的相關(guān)特性設(shè)計(jì)一個(gè)“閃爍(Blink)”功能,而有些VR內(nèi)容甚至直接排除了移動(dòng)的基本設(shè)定,這實(shí)際上也是內(nèi)容設(shè)計(jì)對(duì)于硬件的一種讓步。

除此之外,為了滿(mǎn)足VR主視角的控制問(wèn)題,硬件開(kāi)發(fā)商可謂是無(wú)所不用其極。世嘉90年代起就開(kāi)始研究虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的頭部移動(dòng),而FOVE近期深耕的眼動(dòng)追蹤以及OculusTouch契合手部操控的環(huán)形設(shè)計(jì),都讓玩家的體驗(yàn)日趨完善。

大量VR外設(shè)的涌現(xiàn),基本上也是在解決硬件和內(nèi)容不匹配的問(wèn)題。雖然VR內(nèi)容確實(shí)不太成熟,但它們還是在某種程度上引導(dǎo)了VR硬件的發(fā)展。

僅靠VR頭顯還不能滿(mǎn)足傳統(tǒng)內(nèi)容的基礎(chǔ)需求

十字鍵手柄經(jīng)過(guò)幾十年的檢測(cè),幾乎已經(jīng)成為了游戲內(nèi)容的最佳控制方案,Oculus平臺(tái)中的VR游戲“Lucy’stale”也證明了這一點(diǎn)。但為了表現(xiàn)更加貼近真實(shí)的移動(dòng)感官,才衍生出了VirtuixOmni這樣的移動(dòng)控制外設(shè)。

Omni有些類(lèi)似家用跑步機(jī),Virtuix公司試圖滿(mǎn)足體驗(yàn)者在虛擬現(xiàn)實(shí)中自由行走的基本訴求。然而,雖然Virtuix在眾籌成功之后研發(fā)了近三年的時(shí)間,但CES上的Omni成品體驗(yàn)依然差強(qiáng)人意。從外媒gizmag反饋的結(jié)果來(lái)看,由于Omni沒(méi)有采用傳統(tǒng)的輸送帶形式,再加上配套鞋子的傳感器影響,人們?cè)谑褂迷O(shè)備時(shí)會(huì)感覺(jué)到非常不適,甚至像在冰面上滑行。

拋開(kāi)視場(chǎng)角、陀螺儀、以及內(nèi)容設(shè)計(jì)本身的問(wèn)題,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn)VR內(nèi)容的輸入和輸出是完全不對(duì)等的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)中一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作反饋需要用戶(hù)進(jìn)行大量的前置操作。

以飛行體驗(yàn)為例,傳統(tǒng)內(nèi)容在改變位置時(shí)可能只會(huì)用到兩個(gè)按鍵,而這在VR中將會(huì)有所不同。用戶(hù)需要抬頭、側(cè)頭、再加上左右手的手柄動(dòng)作,同時(shí)視覺(jué)也會(huì)陷入沒(méi)有參照物的混亂之中。為了緩解這個(gè)問(wèn)題,VR硬件開(kāi)發(fā)商考慮將工業(yè)生產(chǎn)中的“六自由度運(yùn)動(dòng)平臺(tái)”引入,這個(gè)平臺(tái)不僅結(jié)合了上下左右的基本操作,還附加了擰動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作。

除此之外,VR內(nèi)容中的交互界面也存在一定的問(wèn)題,傳統(tǒng)內(nèi)容中的表單和文字在此基礎(chǔ)上都需要做出改變。因此也促使了眼動(dòng)追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、立體音頻等硬件設(shè)備的完善。

VR內(nèi)容的發(fā)展,需求硬件提供更為接近“虛擬現(xiàn)實(shí)”的合理體驗(yàn)

VR內(nèi)容的合理體驗(yàn),需要硬件在各個(gè)感官上加以反饋,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備并不具備這樣的能力。不過(guò),很多硬件開(kāi)發(fā)商也正在為這個(gè)“合理體驗(yàn)”絞盡腦汁。

基于慣性的動(dòng)作捕捉外設(shè)試圖為觸覺(jué)體驗(yàn)打好基礎(chǔ),PerceptionNeuron就是這個(gè)類(lèi)型的代表設(shè)備之一。在集成了慣性傳感器、陀螺儀等元件之后,這款設(shè)備基本上能勝任精巧動(dòng)作的捕捉,從而減少內(nèi)容的操作難度。而ARena采用的則是堆砌定位裝置的辦法,雖然可以將傳感點(diǎn)遍布全身,但幾乎沒(méi)有什么精度。

在此基礎(chǔ)上,Impacto則用肌電模擬完善了觸覺(jué)感受,Impacto通過(guò)振動(dòng)元件和肌肉電刺激系統(tǒng)給體驗(yàn)者帶來(lái)了兩種不同的觸覺(jué)反饋,一定程度上再現(xiàn)了真實(shí)的打擊感。而AxonVR的觸覺(jué)營(yíng)造更為細(xì)致,它的貼身套裝能根據(jù)內(nèi)容的場(chǎng)景來(lái)改變溫度,而外骨骼系統(tǒng)則可以有效的對(duì)作用力實(shí)行反饋。不過(guò)人類(lèi)的觸覺(jué)感官觸類(lèi)旁多,這些只是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)罷了。

除此之外,Kellogg公司為了推廣旗下品牌的麥片,曾利用OculusRift頭顯進(jìn)行過(guò)一次營(yíng)銷(xiāo)。用戶(hù)一邊在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中與埃及艷后Cleopatra共進(jìn)早餐,一邊拿著現(xiàn)實(shí)中的湯匙給自己喂食。嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),這也算VR感官的一種解決方式。

為了迎合相似的VR內(nèi)容,部分硬件開(kāi)發(fā)商在嗅覺(jué)和味覺(jué)領(lǐng)域也做出了嘗試。一款名為“Cyrano”的圓柱體設(shè)備已經(jīng)能夠提供柑橘、薄荷、椰子等12種氣味,而Feelreal面罩更是加入了味覺(jué)方面的感受。

VR內(nèi)容的發(fā)展本身也需求相應(yīng)的硬件支持,而半吊子的VR體驗(yàn)只會(huì)讓使用者在感官上產(chǎn)生落差,從而破壞沉浸感。水體碰撞的設(shè)置與否,也是虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容和硬件矛盾的一個(gè)側(cè)面體現(xiàn)。

VR內(nèi)容與硬件的聯(lián)合開(kāi)發(fā),可能成為一種新的形式

目前的技術(shù)能力還無(wú)法制作出感官方向的通用設(shè)備,Cyrano也僅僅只能提供12種味覺(jué)體驗(yàn)罷了。而為了VR內(nèi)容能夠與硬件本身更加契合,內(nèi)容開(kāi)發(fā)商與硬件開(kāi)發(fā)商聯(lián)合產(chǎn)出作品也許是一種可行的解決方案。在這樣的機(jī)制下,VR內(nèi)容規(guī)劃初期就可以確定外設(shè)的基本要求,最終在發(fā)售內(nèi)容的同時(shí),將硬件作為可選項(xiàng)打包販賣(mài)給消費(fèi)者。

南方公園(SouthPark)的作者TreyParker和MattStone最近就找了個(gè)新樂(lè)子,他們與育碧公司正在聯(lián)合開(kāi)發(fā)一款名為“TheFracturedButWhole”的VR游戲,而這款游戲的亮點(diǎn)在于捆綁配備的嗅覺(jué)面罩,它的主要作用是進(jìn)行“屁”味的反饋。針對(duì)南方公園的特殊需求,我們就可以理解為什么定制外設(shè)如此重要,而育碧也煞有其事的請(qǐng)來(lái)了香水專(zhuān)家來(lái)進(jìn)行味道的測(cè)試。

類(lèi)似的模式在游戲行業(yè)中也能找到,稻葉敦志曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)一款名為“鐵騎”作品,當(dāng)時(shí)蒸蒸日上的Capcom非??春眠@款游戲的潛力,于是花重金打造了對(duì)應(yīng)的獨(dú)立控制臺(tái)。量身制作的鐵騎控制臺(tái)幾乎完美反饋了內(nèi)容中的操作流程,踏板、扳機(jī)等40多個(gè)控制元件的體感體驗(yàn)讓人記憶猶新。

拋開(kāi)個(gè)例來(lái)看,Indiegogo的零部件生意可能來(lái)得更加正統(tǒng)一些。他們?cè)趲讉€(gè)月前與ArrowElectronics達(dá)成了合作,Arrow電子將為眾籌產(chǎn)品提供相應(yīng)的零部件、供應(yīng)鏈和生產(chǎn)工具。雖然這個(gè)服務(wù)目前還只針對(duì)硬件產(chǎn)品,但也不排除包含了大量奇異項(xiàng)目的Indiegogo平臺(tái)會(huì)將服務(wù)延伸到內(nèi)容方向。

當(dāng)然,僅靠VR硬件單方面的去滿(mǎn)足內(nèi)容需求也是不可取的。在同等的條件下,內(nèi)容也需要構(gòu)思新的機(jī)制和形式來(lái)適應(yīng)當(dāng)前的硬件情況。它們之間的關(guān)系就像蹺蹺板的兩端,只有保持平衡才能讓整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)更加健康的發(fā)展。

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