行業(yè)痛點仍在,2017年VR發(fā)展趨勢如何?

時間:2017-01-23

來源:網絡轉載

導語:2017年,VR從業(yè)者需要真正的站在用戶體驗的角度上做消費級的產品,因為只有這樣才能堅守陣地。

上周,筆者和業(yè)內人士聊了聊2017年VR的發(fā)展趨勢(2017年的VR行業(yè)會走向何方?我們采訪了9位VR行業(yè)代表),他們一致認為,現階段屬于行業(yè)初期,變現十分困難,需要依靠資本支持才能維持生存。但是,自去年下半年開始投資遇冷,就初創(chuàng)公司而言,2017年將是艱辛的一年。

面對資本市場風云莫測的投資態(tài)度,筆者也是捉摸不定,于是,我們咨詢了三位專注VR領域投資大佬,他們詳細講述了投資者眼中的2017年。

2017年行業(yè)關鍵詞:向前、堅守、積累

關鍵詞一:向前

2017年是持續(xù)向前的一年。

首先,硬件保有量會不斷上升。優(yōu)格資本合伙人陳奕新說:“2016年底,隨著三大頭顯全線出貨而且出貨量不斷增長。另外在今年CES上三星宣布GearVR出貨量達到500萬,這個出貨量已經不錯,預計2017年會更好”。

其次,內容更加豐富和多元化?!皬?895年開始有第一部電影開始,人類結合技術創(chuàng)新和內容形式,不斷推動電影等泛娛樂事業(yè)發(fā)展。所以我們認為未來基于VR形式的電影和游戲等娛樂內容會越來越多,這是未來的趨勢和選擇,但是怎么在VR場景下做出更好的內容呈現,需要研究和準備的過程,不會快速地誕生批量性的產品。VR直播也是未來內容的重要組成部分,但也需要等待相關的技術成熟”。

最后,細節(jié)更加精細。松禾資本董事總經理司文敏認為,HTCVive的發(fā)布是飛躍性的發(fā)展,在沒有HTCVive之前,VR沒有形象化。之后發(fā)布的VR硬件在技術上是沒有超越HTCVive,更多的是在產品細節(jié)上尋求突破?!氨热缒憧茨潜╋L魔鏡不是也是剛剛發(fā)布一體機,大家反饋不錯,而且聽說它特別輕便,在這一點上有個挺大的突破。然后有的硬件廠商在眼鏡上也做了處理,它可以讓有近視的人也都可以用那個眼鏡,其實在很多細節(jié)上都是有突破的?!?/p>

幻維世界董事長兼CEO劉蕊也持同樣的看法,“從今年的CES上看,并沒有看到高端VR硬件的迭代產品產生,而是從周邊技術提升用戶消費體驗。比如大空間無線方案、交互套件、手部識別等,都是基于高端頭顯研發(fā)的創(chuàng)新硬件模塊和擴展套件,通過優(yōu)化模擬精度、佩戴舒適度、沉浸感等多方面的功能,來提升用戶體驗”。

關鍵詞二:堅守

2017年,VR從業(yè)者需要真正的站在用戶體驗的角度上做消費級的產品,因為只有這樣才能堅守陣地。如果今年蛋椅仍然統(tǒng)治市場,VR直播依然如此,到了2018年,VR市場很大可能會進入低迷期。

劉蕊認為,2016年的VR線下業(yè)務只激活了低齡用戶市場,沒有達到成年用戶教育的目的。其中原因也是多方面的,一是價格因素,成年人消費觀念比較理性和固化,現階段每小時100-200元的VR體驗費用讓他們難以接受。二是,VR線下市場初期,大量鋪設的蛋椅客觀上阻礙了專業(yè)性VR硬件產品,比如各類型VR游藝設備的發(fā)展普及,也帶給了大眾“蛋椅就是VR”的錯誤概念,在一定程度上形成認知壁壘。

而VR直播,就目前的技術而言,給用戶的體驗并不好?!白鯲R直播一定要專業(yè),視頻傳輸質量很重要。不能讓用戶為還存在顆粒感的畫質買單,這樣的體驗是用戶無法接受的。有過幾次糟糕的直播體驗后,可能整個VR直播市場就會萎靡,用戶會形成“VR直播只是個概念”的錯誤認知”,劉蕊說。

劉蕊也坦言,幻維世界自身的硬件產品在重量、續(xù)航時間等方面,離她的心理預期還有一些差距,但是已通過旗下投資公司從硬件方面尋求解決方案?!跋窆鈱W鏡片,我們所投資的深圳奇境正與利達光電合作建設實驗室,所研制的產品已處于全球領先水準。另外,在眼球追蹤、面部識別等創(chuàng)新技術領域,我們也已有布局,會基于硬件研發(fā)一套技術集合模塊。”

關鍵詞三:積累

2017年是積累的一年,積累技術,積累研發(fā)能力,積累人才。2017年對投資機構來說是一個很好的機會,多關注VR領域,多關注有創(chuàng)新的團隊跟企業(yè),2018年會是好時機。

司文敏表示,每個應用領域新產品的發(fā)展都是從游戲開始,離錢比較近一些,最先消費能夠接觸到的。但是現在還是一個初期階段,VR游戲也是處在一個燒錢的階段。之所以投資VR,也是希望所投資的團隊經過這一兩年積累技術、積累經驗,當真正的紅利期來臨時,他們能夠趕上這波浪潮,因為VR游戲確實真的得需要一兩年的積累。

陳奕新也認為積累是必不可少的,他說,“我們希望投資的團隊不斷地做好技術端的內容和技術的儲備,等待業(yè)態(tài)的進一步成熟”。

行業(yè)痛點:“變現難”“同質化”“人才儲備不足”“用戶少”

向前、堅守、積累,投資者都表達出對VR的發(fā)展的看好,但是初創(chuàng)團隊“變現難”、“同質化”、“人才儲備不足”和“用戶少”的問題,投資者又如何看待?

變現越來越豐富,不必過于著急

關于“變現難”,陳奕新表示,隨著大眾性的硬件的保有量越來越多,變現形式會越來越豐富。司文敏也告訴筆者,2017年底,國內應該有VR游戲能掙到一些錢,但廣泛的盈利得等到2018年。

劉蕊也表示,變現不必急于一時:“資本不能要求僅投入一年就要看到快速變現的結果。其實不光VR行業(yè),就以往資本在各傳統(tǒng)行業(yè)的經驗來看,投資一年內能達到收支平衡已經是十分樂觀的情況了,更何況VR屬于新興產業(yè)。所以,VR行業(yè)還是需要兩到三年的時間去發(fā)展的?!?/p>

顯而易見,投資者們很清醒地看待目前創(chuàng)業(yè)者面對“變現難”的問題,所以創(chuàng)業(yè)團隊不必過于急于一時的變現,做好技術和經驗的積累,等待真正的爆發(fā)。

有了同質化才會演變出創(chuàng)新

無論是去年高交會,還是今年的CES,VR展示區(qū)得到最多的評價就是“同質化”“相近性”。對此,投資者認為,雖然在共同的趨勢下,可能很多公司做的事情有一定的相近性,包括概念設計和產品。但是也可以看到很多中國公司形成齊頭并進的效果,說明大家在這些區(qū)域做一些有持續(xù)的投入,從另一角度看這其實是一個好的現象,因為這樣持續(xù)投入才會有未來,也才會演化出各種創(chuàng)新產品。

人才儲備會限制這個技術和硬件的開發(fā)

和投資者的交流過程中,他們認為,人才儲備少也是目前的問題。劉蕊說,“現在業(yè)內一些技術型人才,很多都是早期就從事虛擬行業(yè)ToB業(yè)務的人員。后來這些人才部分轉去做空間定位、動捕系統(tǒng)等技術創(chuàng)新型研究。雖然說這個行業(yè)已經發(fā)展十年之久,但是VR行業(yè)人才儲備量與行業(yè)發(fā)展速度脫節(jié)十分嚴重?!?/p>

司文敏也認為如此,就以VR游戲為例,做Demo很容易,但往后做對技術要求很高,技術要求高就需求高素質人才。從目前的VR游戲行業(yè)來看,有國際大廠十年左右的虛幻引擎4開發(fā)經驗人員并不多。而初創(chuàng)團隊融資時,投資者往往更看重這一點。

頭部效應帶動下,用戶數量不斷增多

硬件普及率不足,這應該是目前最大的問題所在,但投資人認為,硬件開始趨于標準化,這對2017年行業(yè)有著重要的作用,特別是谷歌、微軟的加入。“像谷歌、微軟這樣全世界最大的科技互聯網企業(yè)都在VR/AR等領域做了很廣泛的布局,他們肯定有很強的頭部示范效應。在這樣的示范效應下,會有更多的相關產業(yè)鏈上的企業(yè)以及新興企業(yè)加入到這個行業(yè)進行嘗試,肯定對行業(yè)的發(fā)展是有幫助的”,陳奕新說。司文敏也表示,微軟inside-out的開放和谷歌Daydream是最受關注的,它們會直接決定有些公司是否盈利。

投資人認為在微軟谷歌的標準化帶動下,也會促使三大高端頭顯和GearVR進行升級、換代、降價,快速讓普通人能夠體驗到VR。除此之外,劉蕊認為,產能也是重要的一個方面,解決好產能不足問題,PCVR能夠有更大的爆發(fā)機會。此外,劉蕊預測,移動平臺今年會有一個大的爆發(fā)期,實際用戶規(guī)模也會從幾十萬增長到幾百萬量級。

行業(yè)機會:內容和技術

雖然內容變現難、內容同質化嚴重,但是相比硬件的研發(fā)生產,往往對技術的積累和工業(yè)鏈的完整要求都比較高,初創(chuàng)團隊單獨去做一些硬件上的研發(fā)和生產是不適宜的,所以投資者未來的投資方向會選擇在內容和技術上。

內容投資以游戲為主、覆蓋教育和影視

內容上,投資者選擇距離現金流較近的行業(yè)。司文敏直言,“我們布局的是VR的行業(yè)比較多,比如VR教育、VR旅游、VR醫(yī)療、VR游戲,這些都是離現金流近一些的”。

陳奕新也認為,相關數據顯示,未來5~8年整個VR行業(yè)會有一半的產值會來自于VR游戲,游戲在行業(yè)內大致形成一個普遍的觀點,能夠率先有比較大的商業(yè)價值,再結合優(yōu)格資本本就聚焦泛娛樂內容的投資,兩點相結合,就形成優(yōu)格資本在過去的一年時間里,在VR游戲領域形成了主題投資的布局。除了VR游戲,他們還投資手游、動漫二次元、教育等領域的內容生產企業(yè)或相關業(yè)態(tài)企業(yè)。

劉蕊表示,今年幻維世界重點關注VR的教育和VR影視,因為VR游戲方面公司已投團隊和產品儲備量已趨于飽和,所以投資重心會逐漸轉移。

但是她也提出,目前的VR影視發(fā)展狀況不容樂觀,沒有形成產業(yè)閉環(huán),沒有良好的商業(yè)模式。“制片方有內容產品出來,卻沒有地方發(fā)行。像IMAX在去年下半年提到美國和中國想建設大型VR影院,但目前只有在洛杉磯能看到,其效果并不理想。如果內容發(fā)行渠道僅限于線上的話,是很難去打造一個理想的商業(yè)模式的。所以,我們從去年到今年也在針對建立這方面的產業(yè)閉環(huán)去做一些事情,比如說像內容,我們投資了野草莓影業(yè),與知名導演一起聯合制作VR大電影《走火》?!?/p>

技術投資不可或缺

多方來看,其實技術還未達到消費級,所以技術投資不可或缺。司文敏認為,硬件發(fā)展是一個核心的問題,2016年HTCVive有眼前一亮的感覺,今年從CES上看,沒有什么特別突破性的產品。但是很多公司都在做,國內像華為、小米,國外像微軟、谷歌,他們都在研發(fā)當中,現在還沒有看到誰在技術上有核心突破。所以,好的技術她們當然也會投資。

劉蕊也持相同的看法,她說:“我們在VR內容方面的投資更關注海外市場,美國和日本的團隊比較多。但最終我們投資的海外團隊和內容,也是要為我們本身的平臺去提供內容支撐。今年,我們會投一些關于VR社交方面的創(chuàng)新技術,目前在考察美國的一家公司,感覺非常不錯,也在考慮投資”。

結語

投資者一致認為從長期來看,VR一定是方向。不過,什么時候能夠利用它產生的價值可能需要兩三年的時間。但從資本角度說,兩三年時間是很好的布局時間,這是一個很好的機會。因為投資者能夠發(fā)現一些很好的創(chuàng)新團隊,創(chuàng)新標的,創(chuàng)新產品。這對社會是有價值的。

再看其他的領域,現在已經基本上沒有什么創(chuàng)新了,投資者更多的還是以創(chuàng)新技術和創(chuàng)新內容產品為主,這是投資者最期待的。

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