VR/AR征服游戲領(lǐng)域之路 成為下一代計算平臺有多遠?

時間:2017-02-08

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:與對VR/AR成為“下一代計算平臺”的期望相比,將其局限在游戲領(lǐng)域顯然過于片面。然而,從VR普及、開發(fā)者變現(xiàn)、用戶接受的角度,游戲市場還是VR在近期需重點攻克,且有望拿下的“城池”。

VR/AR發(fā)展的如火如荼之勢不僅攪動著各行各業(yè),也挑起了游戲玩家興奮的神經(jīng)。2016年,《口袋妖怪Go》的巨大成功,《RawData》等VR游戲成為爆款,也讓我們對VR/AR將顛覆游戲行業(yè)心生期待。

與對VR/AR成為“下一代計算平臺”的期望相比,將其局限在游戲領(lǐng)域顯然過于片面。然而,從VR普及、開發(fā)者變現(xiàn)、用戶接受的角度,游戲市場還是VR在近期需重點攻克,且有望拿下的“城池”。

VR/AR

游戲市場的大蛋糕等待VR/AR來“瓜分”

在過去的元年2016里,游戲遠不是最火熱的VR內(nèi)容?!癡R+”的來勢洶洶讓房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療等行業(yè)披著虛擬現(xiàn)實的外衣進行了一場轟轟烈烈的“自我革命”。而盡管《口袋妖怪Go》取得了現(xiàn)象級成功,“AR+”仍在房地產(chǎn)與教育等行業(yè)領(lǐng)域原地打轉(zhuǎn)。“VR+”能讓VR行業(yè)從業(yè)者從B端用戶掙得一批快錢,但由于技術(shù)與市場的局限以及難以把握的“VR+行業(yè)應(yīng)用”的剛需點,很難讓VR在C端實現(xiàn)普及與變現(xiàn)。

在VR/AR發(fā)展的早期,“娛樂永遠是剛需”的教義也使得游戲似乎才是打開VR的正確方式。HTC在前不久發(fā)布的《中國VR/AR開發(fā)者調(diào)查》報告顯示,在VR/AR內(nèi)容類型開發(fā)上,游戲最多,占62.2%。而目前已支持OculusRift、HTCVive、OSVR的SteamVR已發(fā)布超600款VR游戲。

2016年,高盛發(fā)布的一篇報告稱,到2020年,VR/AR游戲用戶規(guī)模和軟件營收將分別達7000萬人和69億美元,到2025年將達到2.16億人和116億美元。盡管在現(xiàn)在看來,VR/AR消費級市場仍然遙遙無期,與C端消費者緊密捆綁的游戲市場卻還是行業(yè)內(nèi)人士垂涎的最大一塊未來紅利蛋糕。

VR雖火PC、手機仍將是游戲玩家的“主戰(zhàn)場”

盡管VR在未來有“承包”游戲玩家之勢,目前VR游戲玩家仍只是少數(shù)嘗鮮的極客。PC、手機在未來可預(yù)期時間內(nèi)仍然是游戲玩家的“主戰(zhàn)場”,除了VR技術(shù)還需提升,設(shè)備還需普及外,VR游戲的具體形態(tài)也還需探索。

VR沉浸的特性給了游戲更多的可能,然而“正確打開VR游戲的方式”還需探索。在端游或手游中,坐著或躺著玩游戲已成為玩家的長久習(xí)慣,但在VR中,應(yīng)站著玩游戲還是坐著玩游戲仍然是爭論的焦點。HTCVive樹立了自由走動的房間級VR體驗的標(biāo)準,但PSVR與OculusRift卻主張坐著玩VR更符合玩家的習(xí)慣。除此之外,以何種交互取代傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標(biāo)或觸屏輸入方式也是VR行業(yè)人士正著力思考的難題。

對于目前的VR游戲玩家來說,最大的苦惱是無法找到值得反復(fù)玩的能讓人上癮的優(yōu)質(zhì)游戲。目前更多的內(nèi)容開發(fā)商是在以初嘗VR的人為目標(biāo)群,開發(fā)一些注重沉浸和刺激的內(nèi)容,導(dǎo)致過山車和打僵尸類VR游戲泛濫。而要讓VR對玩家產(chǎn)生黏性,必須回歸游戲強交互性的本質(zhì)。在這一點上,在線下體驗中的“多人交互”也還不足夠,需讓VR真正實現(xiàn)遠距離在線聯(lián)機,打造在虛擬世界中的真正“互通互聯(lián)”。

隨著技術(shù)的進步,內(nèi)容的提升,VR游戲體驗將會上升,成本將會下降。隨著大IP的進駐,也將迎來端游、手游玩家向VR遷徙的大好時機。

變現(xiàn)難成本高游戲開發(fā)者還得無奈抱段時間大腿

此前,一位名叫JoeRadak的國外開發(fā)者曾以自家游戲《燈光維修隊4LightRepairTeam#4》為例,計算出開發(fā)這款VR游戲需要46530美元成本,其中包括建立公司成本、人工成本、服務(wù)器成本等。減去UE4引擎使用費用以及Valve抽成,售價7.99美元的游戲,賣出一套可獲利5.2美元,因而需要售出8949套,才能實現(xiàn)盈虧平衡。

對于不少開發(fā)者來說,進駐VR領(lǐng)域的最大障礙不在于技術(shù),更在于未打開的市場。不少游戲巨頭在VR紅利尚未播撒之際并不會貿(mào)然進駐,目前的多數(shù)VR內(nèi)容開發(fā)商皆為年輕的創(chuàng)業(yè)公司或獨立游戲開發(fā)者。對于他們來說,資金支持、技術(shù)支持及優(yōu)質(zhì)的商業(yè)模式都是最渴望得到的幫助。

相比VR硬件,內(nèi)容并不受熱錢的追捧。在VR多平臺林立的早期,內(nèi)容開發(fā)者多選擇“抱大腿”,通過平臺提供的版權(quán)金及分紅“續(xù)命”。然而由于市場有限,即便是投靠HTCVive、OculusRift、PSVR三大平臺的開發(fā)者都難以實現(xiàn)盈虧平衡,背靠小平臺的開發(fā)者更是舉步維艱。

盡管內(nèi)容與硬件被認為是“雞”和“蛋”的關(guān)系,誰才是開拓VR市場的先鋒難以定論。然而在VR發(fā)展的早期,硬件更應(yīng)當(dāng)走得更快一些,為內(nèi)容鋪路奠基。在未來一段時間內(nèi),“抱大腿”仍然將是VR內(nèi)容開發(fā)者的無奈之舉。

VR/AR在游戲領(lǐng)域的成功,將有力助力VR/AR設(shè)備的發(fā)展和普及。而VR/AR成為下一代計算平臺之路,也將在征服游戲領(lǐng)域后才正式開始。

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