需重新審視虛擬市場動向 16年并非VR元年

時間:2017-07-17

來源:網(wǎng)絡轉載

導語:2016年被很多人稱之為VR元年,但我們許多在VR行業(yè)工作的人都知道,這絕對不是。

2016年被很多人稱之為VR元年,但我們許多在VR行業(yè)工作的人都知道,這絕對不是。

耳機的銷售量遠低于所有有關此項研究報告的消息,這款殺手級的VR應用程序并沒有被游戲設計師所發(fā)現(xiàn),而且VR并不是市場的支柱。最近華爾街日報文章引起了我的注意。

"Facebook再次削減OculusRiftVR耳機價格"的作品突顯了OculusRift耳機在銷售中的落后。但更重要的是,該文章引用了研究公司SuperData的圖形,顯示了每個高端耳機(Vive,Oculus和PlaystationVR)的估計銷售額。

作為一名自稱VR的怪胎,我被其中一個數(shù)字震撼到。特別是PlaystationVR銷售額超過180萬。

對于行業(yè)內的非VR內部人士來說,這可能看起來很貧窮,銷售數(shù)量特別低。但是讓我們來看看。

PlaystationVR系統(tǒng)于2016年10月推出,在一年之前,已經達到7.70億美元。在視頻游戲配件的歷史上,XboxKinect是歷史上發(fā)展最快的配件。如果我們計算出,每個人都以150美元的價格支付了全部費用(他們沒有),Kinect的總額達到了15億美元,這是第一年。考慮一下。PlaystationVR耳機的成本是XboxKinect制造的最差的一半,而且還有至少3個月的銷售額!即使在比Kinect高得多的價格點上,PlaystationVR的硬件方面仍然有巨大的收益。

同樣令人印象深刻的是,PlaystationVR在兩季度的銷售額中已經接近100%。

眾多公眾人士指出,到2016年底,將有近一百萬個游戲機VR頭套。如果這個增長速度成立,到2018年Q3,PlaystationVR將有1000萬VR用戶。

讓我們沉沒Playstation可以在一年和幾個月內擁有1000萬VR用戶。我提到這一點,因為這是眾多AAA公司提到他們需要投資建設VR游戲的一般統(tǒng)計數(shù)據(jù)。

我們沒有任何水晶球可以預知VR的未來,但幾乎所有的研究報告都反映了VR的增長。但如果來自SuperDataResearch的這些數(shù)字是正確的,那么它們是非常有希望的。我們知道VR市場在不斷增長,但如果以這種速度保持目標,未來12個月可能是VR的一年。

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