寒潮之下 VR游戲仍在蟄伏

時間:2017-08-30

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:VR即虛擬現(xiàn)實,該技術(shù)具有沉浸,交互與構(gòu)想的特點,有觀點認為它是對傳統(tǒng)計算機技術(shù)的革新。

VR即虛擬現(xiàn)實,該技術(shù)具有沉浸,交互與構(gòu)想的特點,有觀點認為它是對傳統(tǒng)計算機技術(shù)的革新。

VR概念在上世紀(jì)50年代就已經(jīng)誕生,70年代開始科研機構(gòu)已經(jīng)造出了最初的原型設(shè)備,80年代開始被媒體廣泛報道才被世人所熟知,VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用從上世紀(jì)90年代即出現(xiàn)。

但真正讓VR大行其道是在2016年上半年,自2010年就開始設(shè)計研發(fā)的OculusRift一直到2016年3月才真正到達普通消費者手上,同年7月,HTC也推出自家VR頭戴設(shè)備VIVE。

盡管廉價的VR設(shè)備讓廣大玩家能夠擁有,大批游戲工作室特別是小型獨立游戲工作室也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,開始著手制作基于VR的游戲,然而這些游戲都像是一個模子里出來的一樣,絕大部分都是粗制濫造的射擊游戲,有很大一部分甚至無法移動,只能進行定點射擊。VR設(shè)備在2016年的境遇大抵就是如此了。

那么VR在2017年又有多少改變?

本屆科隆游戲展同去年一樣有眾多VR游戲展臺,大部分也還是獨立游戲工作室,但無論從游戲內(nèi)容還是玩法形式,都有了非常大的提升。首先是VR游戲內(nèi)容,一改射擊游戲為主,如今VR工作室更傾向于開發(fā)運動類游戲,如道場射箭。這類游戲也不單單是簡單的屏幕投影就手柄形式,還需要人體完美做出射箭動作才能射中目標(biāo)。此類游戲?qū)⒁话鉜R設(shè)備與配套的動作傳感器相結(jié)合,提供深度沉浸式體驗。

除了運動類游戲,射擊類游戲在游戲體驗上也有大幅提升。一改以往重復(fù)性目標(biāo)射擊的游戲模式,今年的射擊游戲還引入了動作RPG元素與豐富的劇情,至少從內(nèi)容上已經(jīng)接近了傳統(tǒng)的單機游戲。

索尼PSVR也展示了眾多VR小游戲,如靠玩家發(fā)出聲音產(chǎn)生音波為道路著色進行解謎。所有這些VR游戲已經(jīng)不單單進行視覺層面的開發(fā),越來越多游戲工作室將諸如體感,手勢,聲音,觸覺等不同內(nèi)容形式甚至不同技術(shù)層面的東西相結(jié)合,讓玩家全方位多角度沉浸在虛擬現(xiàn)實的世界中。

科隆會場上還有不少中國VR廠商。據(jù)界面新聞了解,這些公司部分是由商務(wù)部組織參展,一家名為中南卡通的展位引起了記者注意,其展位負責(zé)人告訴界面新聞,“我們主要從事VR科研領(lǐng)域,所制作的產(chǎn)品并不是用來盈利的?!?/P>

中南卡通展出產(chǎn)品多為低齡向VR游戲。據(jù)介紹,該公司本次參展主要想了解國外VR技術(shù)的成果?!靶∨笥言隗w驗我們的VR游戲時,會發(fā)現(xiàn)他們特別喜歡做一些重復(fù)性的動作,我們的游戲也僅僅是由一個個時間很短的小游戲組成的,但他們可以一玩就是一個下午,這樣的VR游戲或許還可以投入到低齡兒童的教育事業(yè)中?!?/P>

也許這家中國企業(yè)做出來的VR產(chǎn)品僅僅只是個試驗級的Demo,從畫面到交互技術(shù)可以說非常簡陋,但他們所謀求的目標(biāo)是我們所應(yīng)該相信的。

在手游,頁游大行其道的今天,絕大多數(shù)游戲廠商的基本目標(biāo)都是尋求商機謀取利益,而他們的目標(biāo)群體也都是16歲以上的年輕玩家。如果說能將VR技術(shù)作為教育資源幫助少年或者說低齡兒童更好的學(xué)習(xí),也許這同樣不失為VR的一條出路。

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