VR設(shè)備市場份額占半 VR配件市場或迎來大爆發(fā)

時間:2017-09-14

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:2016年作為VR元年,在行業(yè)里混的可謂風(fēng)生水起,隨著市場布局越來越大,VR繼續(xù)滲透各個產(chǎn)業(yè),隨著對于行業(yè)理解的加深,產(chǎn)業(yè)布局的擴大以及各個領(lǐng)域的滲入

2016年作為VR元年,在行業(yè)里混的可謂風(fēng)生水起,隨著市場布局越來越大,VR繼續(xù)滲透各個產(chǎn)業(yè),隨著對于行業(yè)理解的加深,產(chǎn)業(yè)布局的擴大以及各個領(lǐng)域的滲入,群眾對于虛擬現(xiàn)實已經(jīng)有了一定的了解認識。已經(jīng)過半的2017年,VR配件市場的前景又將如何?

隨著虛擬現(xiàn)實市場(VR)的增長,VR頭顯和軟件的需求在不斷增加,但是報告顯示,VR相關(guān)市場也受到了很大的影響。

由PersistenceMarketResearch編制的報告預(yù)測,VR配件的全球市場將從2017年底的95億美元增長到2025年的310億美元。該報告預(yù)測,亞太地區(qū)將在預(yù)測期內(nèi)成為VR配件市場最具吸引力的地區(qū),預(yù)計到2020年年底,亞太地區(qū)預(yù)計將達到140億美元的市場估值。

如果虛擬現(xiàn)實設(shè)備中有令人驚嘆的硬件或令人贊不絕口的內(nèi)容,整個行業(yè)可能會創(chuàng)造一個良性循環(huán)。不過,硬件還不太令人吃驚,而且能夠吸引用戶的內(nèi)容還沒有出現(xiàn)。

當(dāng)Facebook在2014年以20億美元巨資收購Oculus后,三星于2015年發(fā)布了GearVR,HTC在2016年發(fā)布了Vive,這看起來好像是虛擬現(xiàn)實世界在即將走向人們的日常生活了,似乎很快,人人都將擁有一臺虛擬現(xiàn)實頭盔,我們可以生活在一個虛擬的世界里,自由地樂在其中。然而,OculusRift、GearVR和HTCVive并沒有完全成為家庭中的必備設(shè)備。同時有跡象表明,一些公司開始意識對虛擬現(xiàn)實技術(shù)感到失望。

目前為止VR的流行度的最高點大概在于廉價的移動VR——也就是三星GearVR或者谷歌Cardboard那樣以手機為基礎(chǔ)的VR眼鏡。盡管如此,頭顯的銷量也并不盡如人意。這樣的小東西很明顯更像是配件,而非必要的設(shè)備。

高盛公司估計,去年虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備的在華銷量占全球總銷量的1/3。據(jù)從事技術(shù)并購咨詢業(yè)務(wù)的美國數(shù)碼資本公司稱,按收入計算,亞洲到2021年將成為虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備的第一大市場,市場份額將達全球的45%。虛擬現(xiàn)實頭顯市場預(yù)計將是其中最大的市場,預(yù)計到2025年底全球市值將達到120億美元。

對此,已進行40多筆VR投資的BoostVC的合伙人杰夫·沃森(JeffWasson)說道,“我為VR的整體需求感到非常興奮。我們認為,今年和明年我們將會迎來大量游戲和娛樂方面的選項,但真正讓我感到興奮的是在那之后的未來。”他強調(diào),對VR在教育和培訓(xùn)領(lǐng)域的前景感到很興奮。

VR最初僅僅被認為是另一種娛樂形式,而如今它正在延伸到各行各業(yè)。它的增長潛力讓消費者倍感興奮,該行業(yè)的持續(xù)增長也將帶來更多的創(chuàng)新和更低的產(chǎn)品價格,給消費者帶來更好的體驗。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)無疑是一項有趣的技術(shù),但硬件成本需要降低,內(nèi)容和質(zhì)量需要改進,從而整體促進行業(yè)的發(fā)展。因此,行業(yè)的早期增長階段將會是基于位置的虛擬現(xiàn)實,比如線下體驗館,就像在上世紀(jì)70年代的視頻游戲行業(yè)一樣,街機是主要的消費場所。一旦計算能力趕上來,也許對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)來說,這將是一件顛覆性的事情,整個行業(yè)會發(fā)生巨大變化。

現(xiàn)在VR已經(jīng)逐漸走進了人們的視野,隨著未來VR全面的爆發(fā),虛擬現(xiàn)實配件市場也會迎來大爆發(fā),結(jié)果如何還是非常期待的。

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