VR領(lǐng)域全面爆發(fā)的時(shí)代來臨之際 仍面臨諸多機(jī)遇與挑戰(zhàn)

時(shí)間:2017-12-13

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:兩年前,高端VR(虛擬現(xiàn)實(shí))頭盔首次在各大商場(chǎng)的貨架上亮相,就成為炙手可熱的“座上賓”。當(dāng)時(shí)很多人預(yù)測(cè),VR領(lǐng)域全面爆發(fā)的時(shí)代即將來臨

兩年前,高端VR(虛擬現(xiàn)實(shí))頭盔首次在各大商場(chǎng)的貨架上亮相,就成為炙手可熱的“座上賓”。當(dāng)時(shí)很多人預(yù)測(cè),VR領(lǐng)域全面爆發(fā)的時(shí)代即將來臨。而時(shí)間來到了2017年的末尾,它們現(xiàn)在的待遇又是如何呢?

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)前景可期實(shí)現(xiàn)全面爆發(fā)仍困難重重

中國在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域取得的成就斐然,年輕的科技創(chuàng)業(yè)者們的探索已經(jīng)邁入實(shí)體產(chǎn)業(yè)結(jié)合的核心區(qū),未來可期,但是困難重重。

國家“十三五”規(guī)劃已明確提出要大力支持虛擬現(xiàn)實(shí)新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,虛擬現(xiàn)實(shí)在消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)均有著廣闊前景。在全球化背景和國家相關(guān)政策的支持下,中國的虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展無論從技術(shù)、人才,還是產(chǎn)品與模式,基本都與國際最先進(jìn)水平同步,甚至在某些方面已經(jīng)超過歐美日國家。

然而,目前來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大家來說還是充滿了神秘感,除了知道各高端品牌推出的頭戴顯示器外,恐怕對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就再無太多的了解了。

從本質(zhì)上說,虛擬現(xiàn)實(shí)是一種先進(jìn)的計(jì)算機(jī)用戶接口,它通過給用戶同時(shí)提供視、聽、觸等各種直觀而又自然的實(shí)時(shí)感知交互手段,因此具有多感知性、存在感、交互性、自主性等重要特征。其實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并不是一項(xiàng)單一的技術(shù),而是多種技術(shù)綜合后產(chǎn)生的,其核心的關(guān)鍵技術(shù)主要有動(dòng)態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、立體顯示和傳感器技術(shù)、系統(tǒng)開發(fā)工具應(yīng)用技術(shù)、實(shí)時(shí)三維圖形生成技術(shù)、系統(tǒng)集成技術(shù)等五大項(xiàng)。

當(dāng)VR市場(chǎng)還沒發(fā)展起來時(shí),若想平衡公司的工作量,就會(huì)考慮在自費(fèi)開發(fā)游戲同時(shí)也做一些資助的項(xiàng)目。這時(shí)候就需要你審視團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),通過合理運(yùn)用團(tuán)隊(duì)的精力創(chuàng)造出足夠效益,來養(yǎng)活自己的自費(fèi)項(xiàng)目。

在探索VR的不同領(lǐng)域時(shí),更需要十分謹(jǐn)慎。目前VR市場(chǎng)開放了很多其他領(lǐng)域,有的人可能在工程領(lǐng)域發(fā)現(xiàn)了機(jī)會(huì),有的人則在設(shè)計(jì)領(lǐng)域抓住了良機(jī)。

虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新業(yè)態(tài),技術(shù)的研發(fā)和培育很重要,尤其是芯片、傳感器、數(shù)據(jù)處理等基礎(chǔ)核心技術(shù)的發(fā)展直接決定虛擬現(xiàn)實(shí)的未來。虛擬現(xiàn)實(shí)是跨行業(yè)跨領(lǐng)域的技術(shù),所以要從體制上打破行業(yè)壁壘,使得各行業(yè)共同來推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展。

即便虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展慢于預(yù)期、也存在一些需要解決的問題,它仍是最有潛力的趨勢(shì)化技術(shù)。屏幕分辨率、刷新率,芯片計(jì)算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在手機(jī)端的發(fā)展。硬件和內(nèi)容的雙重掣肘,讓虛擬現(xiàn)實(shí)很大程度上還只停留在“概念”層面。而資本市場(chǎng)的過度繁榮,雖然帶來了一些利好,但并未解決產(chǎn)業(yè)的實(shí)質(zhì)問題。

但是最近VR產(chǎn)品價(jià)格的下降、一批新設(shè)備(MicrosoftMR!、Skyrim和L.A.Noire)的涌入,種種跡象已經(jīng)表明它要“重振旗鼓”了。

虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)造夢(mèng)的行業(yè),立體化的拓展了我們的感知空間,也許現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來還不能夠清晰的被勾勒出來,相關(guān)產(chǎn)品的普及也還需要很長一段時(shí)間?,F(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示的畫面還不夠清晰,仍然可以看到像素顆粒,你也無法去觸摸你看到的東西,但隨著時(shí)間的推移,這一切都會(huì)有所改觀。

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