虛擬現(xiàn)實技術將是2018年主流

時間:2018-01-03

來源:網絡轉載

導語:將自己完全沉浸在游戲或電影中的能力實際上是存在于科幻小說中的東西,而虛擬現(xiàn)實技術就是將這些超現(xiàn)實場景帶入生活

2018年已經來到,但新的一年里科技發(fā)展無疑將像2017年一樣不可預知,因為從云計算、區(qū)塊鏈,到機器學習和虛擬現(xiàn)實的碰撞和融合,這都將帶來技術趨勢的變革。這是外媒SiliconANGLE的分析師和其他專家在2018年對企業(yè)、新興技術和科技行業(yè)的一系列預測中最新的一個成果。

未來已來虛擬現(xiàn)實將在2018年成為主流

將自己完全沉浸在游戲或電影中的能力實際上是存在于科幻小說中的東西,而虛擬現(xiàn)實技術就是將這些超現(xiàn)實場景帶入生活。2017年里,VR取得了長足的進步,但2018年可能是其開始產生廣泛影響的關鍵一年。

2018年VR將會走多遠?科幻小說的場景如何成為現(xiàn)實?SiliconANGLE與VR內容生態(tài)系統(tǒng)Zeality的聯(lián)合創(chuàng)始人DipakPatel以及少數VR業(yè)內人士進行了接觸。隨后,聯(lián)合商業(yè)智能研究公司預測,到2021年,全球VR產業(yè)估值將達到600億美元。

2018年可能是VR進入主流的開始,因為頭顯進入了第二代,將會變得更便宜,更輕,更易于使用。2016、2017年以前,Oculusrift、HTCVive和PSVR的價格在400美元至800美元之間,這無疑是VR被廣泛采用的障礙。

Patel表示:“我不認為頭顯會迅速進入平常百姓家,相反,在視頻游戲社區(qū)中,我看到了穩(wěn)定但小幅的增長。頭顯的趨勢是將變得更小,對消費者更友好?!?/p>

HTC已經推出了價格較低的VR一體機ViveFocus,并將在2018年首次在美國發(fā)布。另外,Oculus也宣布在2018年內發(fā)布一款200美元的一體機OculusGo。

不斷進步

Jacobs表示,他相信2018年的大部分VR頭顯將進入主流,由于技術的提高和推動,尤其是更好的跟蹤技術可能會讓VR提供一種更加身臨其境的體驗。

眼球追蹤將成為2018年VR技術的基礎。眼球追蹤的注視點渲染技術集中在一個非常微小的范圍內,可以在外圍緩解而不影響用戶體驗,這大大降低了計算機資源的壓力。幾個月前剛剛發(fā)布的ViveFocus,已經擁有眼球追蹤解決方案,雖然目前ViveFocus硬件還未支持眼球追蹤,但未來是一個趨勢。

2018年還有其他一些事情發(fā)生:更多的電影將以VR作為劇情創(chuàng)作基礎,比如預計在3月份發(fā)行的《玩家一號》。這部電影描繪了反烏托邦的未來,在一個被能源危機破壞的世界里,世界上大部分地區(qū)都是通過VR連接起來的,VR是人們互動,交流和娛樂的方式。

Jacobs認為,《玩家一號》將讓每個人都夢想擁有VR的潛力,并將為頭顯的銷售提供短暫的刺激,長遠來看,這將在2019年帶來突破性的VR游戲。

內容仍然稀缺

在過去的幾年中,分析師預測VR行業(yè)將會持續(xù)增長。在IDC不久前發(fā)布的《半年度全球增強和虛擬現(xiàn)實的消費指南》中,2018年的AR/VR支出攀升近95%,從2017年的91億美元增長到2018年的178億美元。此外,IDC認為這種增長勢頭將持續(xù)到2021年。此外還預計公共部門基本的基礎設施的維護和政府培訓將增長最快,五年復合增長率為156.7%。

但是,即使VR頭顯市場在增長,但VR內容仍然很少。

Patel表示,2018年的一個趨勢是360度視頻內容將變得更容易制作,會掀起消費者內容浪潮。與此同時,頭顯市場緩慢而穩(wěn)定的上升意味著娛樂制造商將開始接觸它。

他預測,主要是新聞和體育內容將利用360媒介推動收視率,并且“這些體驗將被整合到他們的核心應用程序中”。

在其基礎上,虛擬現(xiàn)實產業(yè)可以與多種體驗相結合。雖然Jacobs預測2019年才將會是VR游戲的爆發(fā)年,但Patel的觀點是,即使在2017年,新聞和體育機構也已經打通了虛擬和現(xiàn)實的橋梁。

2017年,CNNDigital推出了CNNVR,GettyImages與Jaunt合作推出360度視頻。AOL收購了360度視頻公司RYOT,“今日美國”網絡發(fā)布了首個品牌VR新聞節(jié)目“VR在那里(VRtuallyThere)”。

VR外設的爆發(fā)

最后,2018年最為人所期待的一件事情將是VR外設數量的爆炸式增長。

到目前為止,已經出現(xiàn)了兩種主流的趨勢:控制器和手勢交互設備。手柄控制器在遙控方式上占據主導地位,如GearVR控制器,Vive控制器(售價130美元的外設)和OculusTouch控制器。

然而,不是每個人都想用手柄控制器在VR中進行交互,這種需求已經變得越來越明顯。畢竟,想一想那些想要一個虛擬辦公室的人,難道還要保留他們的鼠標和鍵盤?

HTC的ViveTracker已經使得工作進入到幾乎所有都可被追蹤的狀態(tài),盡管仍然很笨重——跟蹤標記通??雌饋肀热粘N矬w要龐大——但這些追蹤器顯示了在虛擬環(huán)境中進行沉浸式游戲和探索的目的。

在某些時候,虛擬現(xiàn)實必須考慮到實際需求,不是每個人都想與視頻游戲進行互動。所以整個市場還在不斷摸索,尋找讓人們在現(xiàn)實生活中進入虛擬世界的方式。

在《玩家一號》產生的大量宣傳和低價獨立VR頭顯的大眾市場吸引力之間,2018年將成為行業(yè)最終展示它如何彌補虛擬與現(xiàn)實差距的關鍵一年。

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