蘋果AR智能眼鏡或?qū)⒊蔀閿嚲终?/p>

時間:2018-12-11

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:基于對Digi-Capital和AWE的全球AR/VR行業(yè)調(diào)查的回應(yīng),AR/VR行業(yè)似乎已在平臺問題上下了決心。利基市場的參與者和初創(chuàng)企業(yè)仍有機(jī)會,在XR行業(yè),如何脫穎而出成了人們關(guān)注的重點(diǎn)。

基于對Digi-Capital和AWE的全球AR/VR行業(yè)調(diào)查的回應(yīng),AR/VR行業(yè)似乎已在平臺問題上下了決心。利基市場的參與者和初創(chuàng)企業(yè)仍有機(jī)會,在XR行業(yè),如何脫穎而出成了人們關(guān)注的重點(diǎn)。

蘋果AR智能眼鏡,AR,智能制造

蘋果AR智能眼鏡或?qū)⒊蔀閿嚲终?/strong>

如今在高端領(lǐng)域,移動AR對業(yè)界的重要性超過了智能眼鏡或VR。在移動AR中,我們常常談?wù)摰氖翘O果的ARKit和谷歌的ARcore。對于智能眼鏡來說,現(xiàn)在的大部分活動都是以企業(yè)為中心的,MicrosoftHoloLens就是其中的佼佼者。對于最新的消費(fèi)型智能眼鏡來說,MagicLeapOne雖然還不是一款真正的消費(fèi)型產(chǎn)品,但仍然位居榜首。最不令人驚訝的結(jié)果是,在OculusQuest于明年發(fā)布之前,F(xiàn)acebook和HTC平臺引領(lǐng)著VR公司們所關(guān)心的事業(yè)。

隨著新平臺的推出,尤其是如果蘋果進(jìn)入智能手機(jī)連接智能眼鏡的市場,所有這些都可能發(fā)生變化,Digi-Capital一段時間前預(yù)測這會發(fā)生在2020年末。

在頂級平臺層面,76%的受訪者認(rèn)為移動AR對他們至關(guān)重要,同時智能眼鏡(65%)與虛擬現(xiàn)實(shí)(62%)的比例較相近。到2018年年底,移動AR的用戶基數(shù)超過了9億,到2022年增加到近35億。盡管它還處于早期階段,但這已對該行業(yè)的心智模型產(chǎn)生了明顯的影響。然而,這種數(shù)據(jù)重疊也表明,跨平臺的方式在許多公司中都普遍存在。17%集中在其他XR平臺上,包括WebXR、基于投影的AR、基于屏幕的AR、平視顯示系統(tǒng)、全息圖和增強(qiáng)音頻。

移動AR公司同樣關(guān)注ARKit(77%)和ARcore(73%),這再次顯示出市場的跨平臺性質(zhì)。Vuforia(39%)領(lǐng)先于FacebookSparkAR(26%)和SnapLensStudio(17%)以及Wikitude(21%)的移動社交AR平臺。在16%的其他平臺中(其中一些平臺提供了具體的解決方案),6D.ai、8Wall、United和室內(nèi)移動AR平臺都非常強(qiáng)大。蘋果和谷歌的強(qiáng)勁表現(xiàn)使得移動AR似乎被這些平臺所主導(dǎo),其他平臺需要有明顯不同于他們的地方才能有所發(fā)展。

商業(yè)還是娛樂?

迄今,智能眼鏡在很大程度上是以企業(yè)為重點(diǎn)對象的。75%的公司表示,HoloLens對他們的智能眼鏡業(yè)務(wù)十分重要。2018年第三季度推出的MagicLeapOne(57%)具有明顯的影響力,盡管它還不是最終的用戶產(chǎn)品。GoogleGlassforEnterprise(35%)、Vuzix(33%)、Meta(33%)和ODG(32%)的規(guī)模大致相似,其次是Daqri(26%)、Epson(25%)和Kopin(14%)。其他涉及的平臺還有RealWear、Mira、LeapMotionNorthStar,以及蘋果的智能眼鏡(但尚未證實(shí))。當(dāng)蘋果進(jìn)入市場時,這些比例的變化將會變得很有趣。

VR公司中占比最高的是HTCVive/Focus/Pro(73%)和OculusRift(70%)。其次是OculusGo(57%)、MicrosoftWindowsVR(53%)和SamsungGearVR(50%)。OculusQuest(原OculusProjectSantaCruz)是直到大多數(shù)受訪者回復(fù)完成后才發(fā)布的。即使有這一限制,但41%的受訪者仍密切關(guān)注了該平臺。鑒于業(yè)界對OculusConnect5發(fā)布的反應(yīng),我們可以合理地設(shè)想OculusQuest在隨后的調(diào)查中會大幅提高指數(shù)。此外,GoogleCardboard和GoogleDaydream的指數(shù)都達(dá)到了39%。

也許VR領(lǐng)域最大的意外是索尼PlayStationVR,盡管它是高端VR耳機(jī)的銷售領(lǐng)頭羊,但它的表現(xiàn)(29%)卻相對較差。導(dǎo)致這一結(jié)果的原因,可能是因?yàn)槭茉L者的身份更為廣泛,并不單單局限于游戲開發(fā)人員,而PSVR又只是索尼PlayStation4游戲機(jī)的外圍設(shè)備。其他提到的VR平臺還包括Pico、WebVR、聯(lián)想Mirage和StarVR。

直決出勝負(fù)才會告一段落

雖然這個行業(yè)似乎已經(jīng)選出了它的贏家(就目前而言),但其消費(fèi)者和企業(yè)都還不確定。盡管到2018年年底,ARKit和Arcore在手機(jī)上的安裝數(shù)量已達(dá)9億,但目前還沒有一個AR/VR平臺真正根據(jù)活躍用戶來進(jìn)行擴(kuò)展。這遠(yuǎn)比該行業(yè)的心智模型更為重要。

與許多消費(fèi)者技術(shù)市場一樣,蘋果是否進(jìn)入至關(guān)重要。在過去的幾年里,Digi-Capital預(yù)測蘋果將在2020年底推出與智能手機(jī)相連的智能眼鏡。但就像

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