VR體感 距真正的春天到底到底多遠(yuǎn)?

時間:2016-04-21

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:阿里巴巴、暴風(fēng)、華為等也都宣布全面布局虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),并成立VR(虛擬現(xiàn)實(shí))實(shí)驗(yàn)室來推動整個VR行業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)出和硬件設(shè)備的普及、進(jìn)化。

科技改變生活,體感技術(shù)作為新的生活表現(xiàn)方式又推動新的商業(yè)模式的改變。

阿里巴巴、暴風(fēng)、華為等也都宣布全面布局虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),并成立VR(虛擬現(xiàn)實(shí))實(shí)驗(yàn)室來推動整個VR行業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)出和硬件設(shè)備的普及、進(jìn)化。

多家中國科技企業(yè)自主研發(fā)的體感技術(shù)和產(chǎn)品已陸續(xù)登上市場的舞臺,諸如體感學(xué)習(xí)機(jī)、體感試衣平臺、體感攝像頭、VR頭盔、暴風(fēng)魔鏡等。

國外體感技術(shù)的探索之路

其實(shí)最早有這樣的前瞻意識,并非是馬云,而是電子游戲業(yè)的巨頭任天堂。2006年任天堂發(fā)布的新一代主機(jī)Wii,第一次將體感動作引入到電視游戲里,成為了當(dāng)時最受歡迎的游戲機(jī),體感游戲《WiiSports》在當(dāng)時8100萬套的銷量,也證明了玩家對體感的熱衷。

在任天堂的體感游戲機(jī)Wii的強(qiáng)大攻勢下,微軟對于體感技術(shù)的發(fā)展也開始重視起來,Kinect一代的問世是具有歷史意義;2010年索尼在微軟和任天堂的基礎(chǔ)上創(chuàng)新,以PSEyePSMove為代表的組合式隨即出現(xiàn),直至PS4的上市;2013年,蘋果斥資3.45億美金收購以色列的體感技術(shù)公司PrimeSense,到現(xiàn)在的新焦點(diǎn)HoloLens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,無疑是體感技術(shù)界的一次變革,徹底改變了人們游戲和娛樂體驗(yàn)的方式。

相比傳統(tǒng)游戲大佬在體感領(lǐng)域中的初露鋒芒,蘋果在2013年11月份被確認(rèn)正式已從微軟手中收購了以色列的傳感器技術(shù)公司PrimeSense。一年之后,蘋果就向美國專利局提交了體感技術(shù)專利,間隔不到一個月,蘋果又提交了關(guān)于3D體感操作相關(guān)的技術(shù)專利ZoomGird,并計劃用于未來的AppleTV、Iphone和Mac產(chǎn)品。

從痛點(diǎn)上尋求商機(jī)

不可否認(rèn)的,體感產(chǎn)品正以其不可阻擋之勢向我們襲來,然而,我們都知道,從任天堂Wii的驚艷登場到如今微軟的耕耘、蘋果的入局,種種跡象表明世界對體感產(chǎn)品的技術(shù)研發(fā)從未間斷過。但很遺憾,至少據(jù)目前市場上的反映來看,多數(shù)人反應(yīng)平平,漸漸只是形成一個小眾圈子。

什么樣的產(chǎn)品才能從根源上真正解決痛點(diǎn),滿足大眾的需求,產(chǎn)品的覆蓋范圍才會廣泛。與痛點(diǎn)相比,目前很多商家解決的方案只是一些錦上添花的東西,但需求已不是現(xiàn)在體感創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn),痛點(diǎn)才是!說到這,我認(rèn)為很重要的一點(diǎn)是:無需思考一個完美的解決方案,而是盡快找到一個切入點(diǎn)。

破除應(yīng)用場景的局限性

不說別的,就單單說最近比較火的一款VR頭盔。VR創(chuàng)造了完全虛擬的空間,用戶能接受佩戴VR頭盔,只是若要融入日常生活中,想必很多人可就要猶豫了。舉個例子,如果消費(fèi)者買了個VR頭盔類產(chǎn)品,放在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗(yàn)一把,總是不太現(xiàn)實(shí)吧。比如說大熱門的手機(jī)游戲《滑翔旅行》推出VR版,用戶能通過獨(dú)特視角使用滑翔衣從空中鳥瞰地中海風(fēng)格的整個島嶼群。前提是玩家需佩戴外部VR設(shè)備來體驗(yàn)這場驚心動魄的滑翔旅程,因而不具備隨時隨地體驗(yàn)的操作基礎(chǔ),那么這決定著VR游戲類產(chǎn)品可能是不具備移動場景的屬性。

解決人機(jī)交互的不和諧

2014年英國某醫(yī)學(xué)期刊對游戲機(jī)可能導(dǎo)致的疾病及危害做了討論。其中任天堂慘遭躺槍,原因就在于任天堂推出的體感游戲機(jī)Wii,操縱模式雖“傻瓜化”了,只需揮動手臂,移動重心。然而,人們在電視機(jī)前玩網(wǎng)球、拳擊和滑雪的時候往往過于沉迷以至于忽略周圍的危險品導(dǎo)致受傷。這樣的例子并非少見多怪,相關(guān)廠商的技術(shù)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)產(chǎn)品時難道沒有充分考慮到這類情況的發(fā)生?正所謂“安全第一,娛樂第二”,很多人不會不明白。

另一則的例子則是VR設(shè)備的致命點(diǎn)。用戶者在使用VR設(shè)備時會出現(xiàn)頭暈?zāi)垦5攘钛劬蜕眢w不適的感覺。按照一般的看法,VR頭盔無非是戴在頭上的顯示器設(shè)備,為何會出現(xiàn)眩暈感?其實(shí),道理很簡單,在VR體驗(yàn)中特別是使用VR眼鏡,感受更多的是眼睛在動,而身體并非處于運(yùn)動狀態(tài),感受時間長了人就受不了。另一方面是在VR這樣全視角的屏幕中延遲造成時間上的不同步,當(dāng)人的視角轉(zhuǎn)動了,而相對的,畫面的呈現(xiàn)有所延遲,即使很微小的延遲也會讓人產(chǎn)生眩暈感。

應(yīng)加快產(chǎn)品化步伐

經(jīng)過這幾年的發(fā)展,體感技術(shù)已經(jīng)引爆對現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)的沖擊和傳統(tǒng)企業(yè)的變革和轉(zhuǎn)型。我們在接觸體感產(chǎn)品時,幾乎都是從視覺、觸覺、聽覺等感官刺激以達(dá)到沉浸式的體驗(yàn),更讓人如身臨其境。像上述阿里巴巴通過VR(虛擬現(xiàn)實(shí))與傳統(tǒng)商業(yè)的創(chuàng)意結(jié)合,打造出全新購物體驗(yàn),可以說是體感技術(shù)的商業(yè)進(jìn)程上的一次滲透。但總體來說,目前體感產(chǎn)品的成型率和普及率還不足,大多體感技術(shù)還片面停留在觸控、表情識別等概念炒作上。真正的產(chǎn)品化產(chǎn)品重點(diǎn)應(yīng)是模塊化和可定制,一種技術(shù)產(chǎn)品能同時滿足多個用戶的需求。未來可預(yù)見的是體感技術(shù)將會大量地運(yùn)用到智能家居、智慧醫(yī)療、教育、零售、游戲等方面,尤其是在游戲領(lǐng)域,如今看來還真有點(diǎn)爐火純青的味道了。

中國將引發(fā)體感游戲產(chǎn)業(yè)新趨勢?

現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點(diǎn),隨著科技的發(fā)展,VR游戲更夠能讓玩家獲得沉浸式游戲體驗(yàn)。相較于普通的游戲,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))結(jié)合賽車模擬器,帶來的體驗(yàn)感具有顛覆性。游戲場景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險境況,都挑戰(zhàn)著玩家的極限駕駛能力,那種強(qiáng)烈的震撼感幾乎無法用語言來描述。不得不得承認(rèn),VR虛擬現(xiàn)實(shí)和體感操控作為下一個可能的熱門交互娛樂領(lǐng)域,如今正吸引越來越多的廠商投身其中。

綜合所述,利用體感技術(shù)的特性可以發(fā)展出多樣的可能性,也給人類的感知世界打開了一扇匪夷所思的大門。體感設(shè)備的發(fā)展很有可能比智能手機(jī)的發(fā)展還要迅速,發(fā)展空間還要廣闊,拭目以待它將帶給我們的巨大驚喜。

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