VR產(chǎn)業(yè)“野蠻生長”,我們該反思什么?

時間:2017-02-21

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:根據(jù)日前SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告指出,VR元年的市場總產(chǎn)值為18億美元,總銷量為630萬臺。

2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭與國內(nèi)眾多硬件廠商與互聯(lián)網(wǎng)巨頭、創(chuàng)業(yè)者相繼入局VR領(lǐng)域,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)如野草般瘋狂野蠻生長。到了今天,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀已經(jīng)讓人相當(dāng)憂心。

根據(jù)日前SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告指出,VR元年的市場總產(chǎn)值為18億美元,總銷量為630萬臺。從總銷量來看,全球630萬臺產(chǎn)品銷量事實上并不樂觀,甚至我們看到,包括Oculus、htcvive以及PSVR都不敢公開披露自己的銷量。IDC預(yù)計,索尼PSVR、OculusRift以及HTCVive等高端頭戴設(shè)備去年的銷量為220萬部,銷售額約為14億美元,不及IDC此前預(yù)期。IDC將2017年的高端VR設(shè)備銷量預(yù)期下調(diào)至640萬部,銷售額為32億美元。甚至SuperData將VR產(chǎn)品在感恩節(jié)購物狂歡節(jié)期間的銷售情況描述為“最大的失敗者”,并將較受歡迎的索尼PSVR預(yù)計銷量從260萬降到75萬臺。

不過IDC方面預(yù)測,在走過了2016年的大起大落之后,中國VR市場在2017年將會迎來441.2%的增長。

但國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的情況可能并不如IDC預(yù)計的那么的樂觀。盡管從2016年開始,VR成為了創(chuàng)投圈的熱潮概念,但VR產(chǎn)業(yè)僅一年就經(jīng)歷了大起大落,在下半年就迎來了各種寒冬之說,目前資本對于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項目在今年可能逐步被創(chuàng)業(yè)者、投資人拋棄,尤其是業(yè)內(nèi)更看好AR的前景,蘋果又將推出AR眼鏡之后,VR的前景可能更加不妙。

而國內(nèi)市場對比全球,GFK通過在線市場監(jiān)測數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),2016年中國零售市場VR硬件月平均銷量達(dá)到38.2萬臺,但多半是眼鏡盒子,幾乎沒有高端品牌,單臺平均價格137元,單價還在繼續(xù)走低,價格銷量均顯得慘淡。

而在當(dāng)前,國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐步淪為一個被鄙視的行業(yè)。在去年底,央視曾痛批虛擬VR已經(jīng)變味,VR盒子提前進(jìn)入山寨模式。但這種山寨模式還在持續(xù)推進(jìn),日前有消息指出,華強(qiáng)北許多賣家都以“廠家直銷”、“批發(fā)低價”、等為售賣標(biāo)簽,直接拉低VR的黑科技水準(zhǔn)與品質(zhì)感。日前,在國內(nèi),有VR廠商的員工聲稱自家公司的VR盒子10元一個,沒有技術(shù)含量,越做越便宜,就是垃圾。許多在體驗店體驗過VR的消費(fèi)者幾乎都會詫異的反問一句:“這就是VR?”作為一個代表前沿科技的行業(yè),為何讓人們提到VR就一股不屑與鄙夷的味兒?整個行業(yè)尤其是國內(nèi)VR行業(yè)究竟需要反思什么?

筆者認(rèn)為,行業(yè)首先需要反思這種鄙視的根源,其一,國內(nèi)VR行業(yè)發(fā)展的一個典型的特征是,通過粗制濫造的低劣產(chǎn)品大規(guī)模鋪量走廉價性價比銷售路線,導(dǎo)致其行業(yè)紅利被過早釋放,導(dǎo)致品牌勢能上不去了,國人提到VR,往往會想到300~400元低質(zhì)低價的VR眼鏡與VR盒子。大量質(zhì)量低劣的VR頭顯涌入市場,導(dǎo)致消費(fèi)者對VR的新潮感、黑科技感、未來感統(tǒng)統(tǒng)消失了。

其次,市場熱潮風(fēng)起,但技術(shù)不成熟,沒想清楚做什么就一窩蜂選了門檻最低最容易做的。許多互聯(lián)網(wǎng)背景的廠商也延續(xù)了通過PPT+發(fā)布會的模式來進(jìn)入VR行業(yè)。各大大小小的廠商一窩蜂扎向最不需要技術(shù)門檻與成本低廉的VR盒子,一時間,原來做手機(jī)的、做移動電源的、做路由器的等硬件廠商,能插一腳的都來了。目前數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)市場上9成以上的消費(fèi)者,購買的都是不足百元的VR盒子,加之研發(fā)資金缺乏,市場狂熱跟風(fēng)賺快錢,導(dǎo)致現(xiàn)在的VR基本是殘次產(chǎn)品,其成本價最低僅在10元左右。諸多廠商無底線的低價傾銷,讓VR產(chǎn)品的品牌刻板印象不斷下行,也讓消費(fèi)者與資本失去了信心和耐心。

再次,需要反思VR體驗店模式如何維持,目前國內(nèi)外的VR體驗店已基本宣告失敗?!吨袊鳹R體驗店現(xiàn)狀白皮書》顯示,在調(diào)查的全國3000家VR體驗店中,2016年實現(xiàn)盈利的僅占26%,絕大部分體驗店仍處于虧損狀態(tài)。許多VR體驗店已經(jīng)倒閉或處于僵持狀態(tài)。今年2月初,F(xiàn)acebook被爆關(guān)閉了200家OculusRift線下體驗店,差不多砍掉了在全美開設(shè)的500家體驗店的40%。

對于VR體驗店的形式,行業(yè)內(nèi)需要反思其如何平衡線下場地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗店內(nèi)容的平庸,體驗店內(nèi)VR畫質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時更新等問題也嚴(yán)重影響了用戶的復(fù)購率。如果體驗店帶給人們的消費(fèi)體驗也就是高級的游戲廳、電影廳,那么對于這類游戲,一般消費(fèi)者難有長期上癮之需。

當(dāng)前,許多用戶對于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為VR主要是帶個頭盔體驗各種虛擬現(xiàn)實的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實難題。

在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開發(fā)的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開發(fā)商無法在游戲上賺到錢,已開始重新審視其VR策略。

比如知名國際游戲開發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(VR)游戲的其中一款時,投入的開發(fā)成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%。現(xiàn)在,RocketWerkz又重新開發(fā)傳統(tǒng)PC游戲。益智游戲《LightRepairTeam#4》成為許多國際VR廠商推薦游戲,許多用戶也給予好評,但其開發(fā)者依然不賺錢。當(dāng)然,這類VR游戲開發(fā)者只是整個不賺錢的VR內(nèi)容開發(fā)者群體中的冰山一角。

在這里,對于整個VR產(chǎn)業(yè)來說,如何推動軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開發(fā)者的投資回報率,將變得十分關(guān)鍵?!叭狈τ形Φ膬?nèi)容”這一個短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長期的障礙。

整個行業(yè)還需要反思市場營銷策略。從目前來看,整個VR市場在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時,也幾乎沒有對VR的玩法進(jìn)行市場教育,也沒有摸清楚用戶痛點,沒有教育用戶用VR能解決什么需求與痛點。到目前為止,相信大多數(shù)用戶并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實質(zhì)的用途與創(chuàng)新的玩法,可以應(yīng)用于哪些領(lǐng)域。整個行業(yè)沒有把VR有什么用處以及它能給消費(fèi)者帶來哪些尖叫體驗沒有說清楚??赡苷麄€行業(yè)自身也并沒有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據(jù)風(fēng)口最大化占據(jù)暴利而已。

國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的各大廠商并不擅長進(jìn)行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢進(jìn)行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個頭盔或眼鏡。廠商應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對性的在核心優(yōu)勢點卡位布局,比如說做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。VR電影的未來可能是幕布是環(huán)繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術(shù)點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價值,應(yīng)有意識的去研發(fā)推動更好的人機(jī)交互的體驗,這是實現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)等等。

而現(xiàn)實是,國人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國內(nèi)各種泛濫的“VR盒子”的構(gòu)造與原理都非常簡單,兩片透鏡,一個塑料盒子再加上一個綁帶,就是一個完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著VR的概念,技術(shù)上也并沒有任何運(yùn)算發(fā)生,透鏡只是用來放大盒子里面的手機(jī)顯示屏,讓圖像占據(jù)你的整個視野,所謂的虛擬現(xiàn)實更多是一種“視覺欺騙”。

在這里需要反思的是,在一個技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性價比競爭,并摒棄復(fù)制手機(jī)商業(yè)模式的打法,著力思考這類產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問題以及選準(zhǔn)最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時候,一窩蜂扎堆而上,用戶顯然也不會為之而買單。

VR產(chǎn)業(yè)從過熱到銷量慘淡,被消費(fèi)者鄙視也是個好事,另外,國內(nèi)企業(yè)擅長打價格戰(zhàn),任何高科技一來到中國都會被玩成白菜價,供應(yīng)鏈的貪婪會導(dǎo)致大批VR產(chǎn)品最終變成了電子垃圾,行業(yè)走向惡性循環(huán)。

說到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內(nèi)容尚未達(dá)成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過快的鋪向市場,但在當(dāng)前,市場成熟度、VR市場教育與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容開發(fā)與整合都并未真正做起來,VR內(nèi)容開發(fā)的瓶頸一直沒有解決,而投機(jī)者的瘋狂延緩了行業(yè)問題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續(xù)加深用戶的壞印象。對于實力弱的廠商來說,很容易導(dǎo)致庫存積壓,繼而導(dǎo)致后續(xù)的資金鏈不到位而迅速陷入危局。

但它的好處會會加速淘汰一批劣質(zhì)廠商與投機(jī)者,留下真正有實力與核心技術(shù)優(yōu)勢的廠商逐步沉淀,進(jìn)而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產(chǎn)品,VR市場也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來。

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