時間:2016-09-26 17:20:18來源:中國傳動網
2016年被稱為VR元年,VR/AR技術也受到了資本市場熱捧,VR/AR初入視界,更有電商巨頭紛紛拋來合作的橄欖枝,前景相當可觀。
但是這個月早些時候,Valve公司通過它旗下的Steam進行了一次調查,觀察VR市場的現(xiàn)狀。結果表明,盡管VR產品曾經吸引眾多眼球,但市場上的兩個領軍者——HTCVive和OculusRift——都陷入了困境中,因為它們過去兩個月的銷量已經幾乎停滯。
造成這種尷尬現(xiàn)狀的原因并不是廠商供貨不足,而是目前的VR技術上存在不可忽視的缺陷。其實誰都知道,硬件的性能優(yōu)秀盡管非常重要,但仍然不是產品能夠熱賣的關鍵因素,只有軟件和內容在數(shù)量和質量上都能夠滿足消費者,它才能夠真正變得健康,富有潛力。就目前來說,VR技術的尷尬就在這里。
VR內容之所以要求相對較高的設備機能,是因為它為了達成立體效果,需要同時去渲染兩個畫面,分別顯示在對應兩只眼睛的屏幕上。然而即便VR內容的性能要求對于現(xiàn)在的計算設備來說已經夠高了,它嚴格來說仍然達不到我們的要求——即使是雙眼2K分辨率,當屏幕緊貼眼睛的時候,我們一樣能夠看到畫面上大量的鋸齒和像素點。
不僅僅是軟件領域,硬件同樣是如此。為了給那些疑問找到答案,研究者們提出了很多種辦法,光是怎么讓人在玩VR時能夠真正“抓取”到東西,就有機械桿力回饋、震動、電信號刺激等多種原型,五花八門無所不有。這種混亂的局面,短時間內不太可能會結束。
電商領域遲遲沒能上線也主要因為VR技術的不成熟。眾所周知,VR共有手機盒子、一體機和PC式頭盔三種形態(tài)。手機盒子價格相對低廉,功能卻是三者中最弱,僅可提供簡單的娛樂功能;一體機具備性能體驗,但價格與成本很高,售價常在萬元以上;PC式頭盔其體驗最好,缺點是有線設備,不便攜帶,活動范圍有限,并且價格昂貴。
而且,目前尚未找到降低成本的方法,這也讓這種終端設備很難進入尋常百姓家。此外,目前VR/AR的研發(fā)人員缺口較大,這也在一定程度上影響了VR商用的進度。
除了技術原因,VR發(fā)展備受限制的原因是多方面的。比如缺乏趣味作品,作為玩家,剛開始對VR技術有很大的新鮮感,愿意去嘗試VR技術,畢竟進入游戲世界是終極的夢想??上У氖?,正是因為現(xiàn)在的VR平臺缺乏真正意義上的有趣的作品,才讓我們在新鮮感過去之后,突然感到索然無味。然而更重要的是,VR技術其實違反了娛樂最基本的原則——簡單。
及時目前來說VR技術還不夠成熟,發(fā)展道路并不是一帆風順,但是VR并不會是曇花一現(xiàn),因為對它充滿興趣的仍是多數(shù),而且也不斷有開發(fā)者和廠商投身于此。VR現(xiàn)在的尷尬遭遇,其實還是技術發(fā)展和經驗不到位導致的體驗不足。相信不久將來VR仍將迎來自己的黃金時期。
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